Narsith

Il gran finale

July 09, 2012 18:02
  • salvataggio ragazzo dall’anima infuocata
  • incontro con villaggio coboldo
  • incontro con re
  • gran finale con sacerdote
  • temrine avventura

Background personaggi

February 29, 2012 17:40

Ecco le linee guida per la creazione del background dei personaggi: ovviamente se avete storie che giudicate più interessanti o volete fare un personaggio che non è tra questi, siete liberi di farlo, ricordate solo l’unica regola: il PG DEVE avere una fobia di qualcosa.

I nomi li ho dati io, se volete cambiarli fate pure :D

Kimi Eavewalker: dopo il rapimento, Galerion si mette insieme alla madre.
IDEE: potrebbe fare la paladina seguendo gli insegnamenti di Galerion (chierica, paladina), oppure potrebbe rifiutare tali insegnamenti, in quanto ancora legata al padre, e seguire una strada completamente diversa (druida, ladra)
Savram Deschain: dopo essere stato salvato dalle catacombe naniche egli sviluppa una fobia dei non-morti, che lo porta a respingere l’eredità paterna degli studi necromantici, che lo porta a essee cacciato di casa. (mago specialista con scuola vietata necromanzia o chierico).
Velorin Vade: egli torna da sua sorella, Ralla, che lavora (senza che lui lo sappia) come prostituta in quanto senza genitori. Flint aiuta la giovane ad uscire dal racket, ma si attira la furia della gang che la sfruttava.
IDEE: egli fugge assieme a Flint e alla sorella (che può fare benissimo da PG come ladra o ranger) oppure rimane e negli anni Flint riesce a sgominare la gang, diventando il nuovo capo della gilda dei ladri. Tuttavia, Flint non può fare favoritismi al figlio, che deve cavarsela come tutti gli altri, se vuole seguire la strada del ladro.
Mikra Jabbs: Il ragazzo, orfano, non riesce a superare il trauma del rapimento, e si chiude in un isolamento dalla società; solo l’aiuto dei suoi amici gli permette di arrivare all’età adulta “quasi” sano.
IDEE: può fare lo stregone, in quanto esposto ad energie magiche, o il druido, egli scappa e ritorna dopo molti anni; l’addestramento da druido ha portato la pace nel suo animo che non riusciva a trovare nella città; quest inquietudine, tuttavia, è destinata a tornare.
Jurin Kreed: Il figlio del capo dei taglialegna, incoraggiato dalle eroiche gesta dei PG, rifiuta la spietatezza del padre, che quasi schiavizza i taglialegna del posto, e si pone in loro difesa.
IDEE: può chiedere a Galerion l’addestramento da Paladino, oppure fuggire da Hollowkeep epr fare una qualsiasi classe (bardo, guerriero, ecc…) e ritornare dopo molti anni per affrontare il padre.
Tutti i personaggi hanno una paura profonda di qualcosa, che deve essere presente anche se il personaggio non è tra questi:

  • Kimi: ha paura di restare sola, cerca compagnia (amicizia, semplice presenza… o altro) in qualsiasi modo.
  • Savram: è terrorizzato dai non morti, e dal fatto che possano spuntare da un momento all’altro.
  • Velorin: Ha paura che le cose potrebbero tornare a com’erano prima del rapimento, ed è ossessivamente protettivo nei confronti della sorella.
  • Ralla: è terrorizzata dal sesso e cerca di evitare il contatto fisico, se possibile.
  • Mikra: ha paura dell’origine dei suoi poteri, e ogni volta che li usa si sente sempre più “corrotto” (anche se in realtà non succede niente).
  • Jurin: ha paura di diventare malvagio come il padre, segue in manierea cieca un codice di condotta.

Le rovine naniche: Parte Seconda

February 15, 2012 11:38

In attesa delle cronache delle peripezie del nostro gruppo di avventurieri, vi comunico i tesori trovati nel corso di questa corsa contro il tempo per salvare degli innocenti:

  • Pergamena di Raggio di indebolimento
  • Pozione di Eroismo
  • Pozione di Rimuovi Paura
  • Olio di Allineare Arma
  • Scudo di legno perfetto
  • Torcia permanente
  • Scudo Leggero
  • Kit da scalatore
  • 20 Dardi da balestra
  • 350 MO
  • Gemme e gioielli: Orecchini 24mo, Agata 3mo, Ematite 6mo, Azzurrite 8mo, Pietra Lunare 12mo, quarzo rosa 28mo

le rovine naniche - parte prima

January 30, 2012 08:41

un mezzelfo racconta una storia in locanda, tra una birra e l’altra
…E così quel coboldo si è infilato in queste rovine, dando l’allarme. immagina, ci siamo girati tutti a guardare Rotgar… che ha pensato bene di allontanarsi a fare la guardia. Tsk. Ad ogni modo, poco dopo sono uscite tre guardie cobolde arrabbiatissime. per fortuna non mi avevano visto, e sono corse addosso al nostro caro cavaliere. Quanto adoro i mucchi di armature, quando distraggono le guardie. Un coltello da lancio è bastato per abbattere una delle guardie prima ancora che terminassero la carica… poi con un paio di buoni colpi di spada ho eliminato anche gli altri due. Perché insomma, diciamocelo, non importa la dimensione della spada, ma come la si usa.
Nel frattempo dalle rovine mi arrivavano certe sassate che nemmeno te lo descrivo… ho dovuto ripararmi dietro una statua, mentre gli altri facevano luce all’interno. Due coboldi, forse operai, forse sorveglianti, di sicuro molto spaventati, ci stavano bersagliando. Beh, si sono subito arresi comunque. Non è stata male come cosa, ci hanno fatto da guida per un po’… almeno fino a che abbiamo incontrato un’armatura fluttuante. pareva fluttuare nell’aria all’inizio, ma beh, in realtà fluttuava dentro una specie di gelatina gigante. Il paladino per poco non ci finiva dentro. L’abbiamo… uccisa? rotta? beh, alla fine non stava più insieme, e l’abbiamo data per morta, o qualsiasi cosa sia simile alla morte per una gelatina. Liberare il corridoio non è stata una faticata inutile, alla fin fine, visto che ci abbiamo rimediato un’ascia luminescente.
Beh, siamo andati avanti lungo il corridoio, e indovinate un po’… c’era una bambina, una di quelli che cercavamo, insieme a un halfling, che combatteva una schiera di coboldi. Il paladino ovviamente ci si è buttato in mezzo, brandendo un’ascia luminosa e rivelandomi in pieno senza che nemmeno avessi il tempo di abbatterne uno… Sephir l’ha ingigantito con la magia, avreste dovuto vederlo. Pareva un gigante che scaccia formichine, una gioia per gli occhi. Ha eliminato le guardie in pochissimo tempo, quasi da solo. La bambina e l’halfling ci hanno detto di essere scappati dai piani inferiori, ma che gli altri erano ancora sotto, quindi abbiamo detto loro di seguirci senza disperdersi… ma sapete come sono i bambini. Lei dopo un po’ ha sentito la voce di un amico ed è corsa a cercarlo. Stava in fondo a un corridoio pieno di braccia non morte, abbiamo dovuto farci largo a mazzate.
Quindi vediamo, avevamo con noi due bambini e un halfling, che più o meno siamo lì, e dovevamo ancora arrivare ai piani inferiori. Esplorando i corridoi abbiamo trovato un gruppo di coboldi, saranno stati una dozzina circa, che parlottavano tra loro. Ovviamente il cavaliere voleva caricarli, sapete come sono… Raffinati come i guerrieri, comprensivi come i nani. Per fortuna che ci sono io a mettere ordine nelle cose… mi sono avvicinato per sentire che dicevano. Mala gestione, scontento, dissapori interni… mi sono rivelato e sono riuscito a convincerli ad abbandonare il loro posto di guardia, offrendo al loro sciamano di diventare re una volta ucciso il loro attuale capo. Una situazione potenzialmente spinosa, brillantemente risolta senza nemmeno estrarre la spada. Chi è il migliore, qui? eh? eh? sono io, se non l’avete capito.
Ci siamo fatti dare indicazioni per scendere ai piani inferiori, dopodiché abbiamo controllato la zona. Abbiamo trovato una porta segreta… c’era una stanza nascosta, la camera da letto di un sacerdote nanico pare, con una specie di fantasma nero dentro. Quel dannato essere… i nostri colpi ci passavano attraverso, dannazione… solo l’ascia luminosa pareva ferirlo, o danneggiarlo, ma è riuscito a stordirmi con qualche sortilegio. quando mi sono ripreso, ricordo di aver visto tutti quanti a terra, e la bambina in piedi, con l’ascia ancora in mano, che cercava di svegliare gli altri. Diamine, quella piccoletta ne ha di fegato. Controllando la stanza abbiamo trovato un’altra porta segreta, e dentro questa un’altra porta segreta ancora… e mi sono detto: “dobbiamo andare più a fondo”. alla fine di queste porte segrete c’era una stanza strana, un ottagono con dei buchi a forma di cono nelle pareti… abbiamo deciso di riposare, aspettare l’arrivo di Rotgar e chiedere il suo parere. Per ora, ci bastava sapere che era una zona relativamente sicura.
Volete sapere cos’è successo il giorno dopo? beh, se mi offrite un’altra birra…

Prologo: I Bambini Scomparsi

January 08, 2012 20:01

Mancavano ancora molti giorni per raggiungere la destinazione che Sephir doveva raggingere con il suo gruppo di avventurieri. Viaggiava assieme a Flint, un agile tigre come spesso soleva indicare coloro che possono arrivare alle spalle di qualcuno appoggiato ad un muro, Droderick, il nome gli ha sempre suscitato un guerriero e quando il sacerdote si metteva a menare ogni perplessità spariva, e Galerion, il nome suscita gentilezza e benvolenza, tutte qualità che combaciano con il nostro combattente, finchè quelle decine di chili di ferri non impattano contro qualcuno di poco ortodosso.

Avevano camminato tutta la mattina quando decisero di fermarsi ad un piccolo villaggio che la gente del posto eticchettava come Hollowkeep. Sephir non amava passare il suo tempo tra la gente, non che la odiasse, ma prima o poi qualcuno decide che la tua storia è un affare comune e comincia a fare domande sul tuo passato, da dove vieni, dove vai, chi ti manda, perchè… I suoi compagni ormai hanno capito che il passato di Sephir, come le sue bizzarre capacità, hanno un origine e qualunque essa sia non è di interesse comune. Tuttavia, finchè tutto ciò non accade, stare tra la gente di un villaggio non era poi così male, si trovava sempre qualcosa di interessante nei piccoli villaggi, come un artigiano o un artista di talento.
Nel caso di Hollowkeep la città tirava avanti con il commercio di legno scuro, e molti artigiani basavano il loro lavoro su questa risorsa, ma al momento Sephir non aveva bisogno di altre frecce per il suo arco, quindi tenne da parte i soldi sperando di trovare prima o poi qualcosa che potesse stupirlo.

A differenza degli altri del suo gruppo, Sephir non adorava molto chiedere informazioni sugli ultimi avvenimenti, sarebbe incoerente, tuttavia i suoi compagni non avevano di questi problemi e poco dopo il loro arrivo il fatto principale del giorno giunse alle loro orecchie. Lq tragedia era accaduta la notte del giorno prima, un orfanotrofio pieno di bambini ha preso fuoco, causando la morte di coloro che vi erano chiusi dentro. Tra i resti non furono trovati i corpi di 6 ragazzi di cui due, a differenza degli altri, avevano genitori, tra cui l’erborista del villaggio e il padrone della falegnameria che riforniva il legno scuro. Ora che sapeva della presenza di un erboristeria, Sephir colse l’occasione di andare a rifornire le sue scorte di componenti arcane, e magari cercare di confortare la donna, in fondo, dare una mano alla gente di un villaggio non era cosa strana per il suo gruppo, e come dice sempre Sephir, ogni occasione è buona per imparare qualcosa, e quando capita di guadagnarci nessuno tranne Galerion aveva da ridire.

Così fu deciso di andare a dare un’occhiata a questo orfanotrofio, seguirono il sentiero fino al luogo dell’incidente. Una macchia nera si estendeva ora dove prima si trovava l’edificio, con qualche pezzo di muro ancora in piedi o ciò che ne rimaneva; dopo alcune occhiate tra le macerie si scoprirono i resti delle povere vittime, bruciati e indistinguibili giacevano i bambini orfani. Alcuni minuti di perlustrazione e tra il gruppo sorse una domanda spontanea, dove stavano i corpi degli adulti? Cercarono ovunque senza trovarne alcunatraccia, ma spostata una trave e vari detriti rinvenirono l’entrata di una botola. Con tutta probabilità poteva essere una dispensa o il passaggio per il piano inferiore, anche se non sembrava proprio che l’edificio avesse un piano interrato. La aprirono con attenzione e una volta entrati si ritrovarono di fronte a quella che pareva essere una stanza delle torture.

Alla vista di un corpo in decomposizione, che pareva essere una giovane donna, Droderick volle avvicinarsi, ma non fece in tempo a reagire che uno sciame di piccoli ragni gli avviluppò la mano, uscendo dal corpo della ragazza, quasi sgonfiandolo. Preso dallo spavento Sephir tentò di sciogliere quelle bestie invocando una sfera di acido, non aveva indossato la sua borsa di componenti e non aveva tempo di prenderle dallo zaino, tuttavia l’agitazione gli fece impigliare la manica della veste nell’armatura, interrompendo l’invocazione a metà e sfumando la palla che rapidamente era apparsa davanti a lui in uno sbuffo di fumo verde che si dissolse.
Tutti presero a difendere Droderick, in un modo o nell’altro, nel frattempo Sephir cercava qualcosa con cui schiacciare i fetidi insetti per non rischiare di rimanere contagiato anche lui, tanto parevano velenosi. Non ebbero tempo di fare nulla che il più grande ragno che aveva visto piombò sopra al sacerdote cercando di dilaniarlo. La magia aveva fallito, Sephir fu costretto a ricorrere al suo più fidato strumento. Incoccò una freccia e dritta sulla testa del ragno lo fisso al terreno, riucendo i suoi ultimi movimenti a rantoli di agonia. Rotgar, preso evidentemente dalla furia, scaglio contro gli insetti un’ondata di fuocò, incenerendoli in un istante e facendo fuggire i pochi rimasti nelle varie fessure che ornavano la stanza.

Lo scontro era finito e bene o male se l’erano cavata anche questa volta. Cercarono di sanarsi dalle ferite subite, poi diedero un’occhiata in giro per capire che posto era quello e cosa ci faceva sotto ad un orfanotrofio. Quella breve perlustrazione portò ala luce dei piccoli coltelli d’argento, affilati come rasoi, e dei fiori di belladonna. Impossibile non ricondurre tali indizi alla licantropia, qualcosa doveva essere successo qui.

Dopo aver seppellito il corpo della donna, diedero particolare attenzione ai corpi dei bambini, non sembrava che li avesse uccisi il fuoco, o almeno non si riscontrava questo dalle poche lesioni che si potevano osservare: varie ossa erano rotte, anche dove i detriti non erano caduti a schiacciare i bambini; inoltre, pareva che il corpo della giovane donna fosse morto da ben prima che divampassero le fiamme. Da quel che sapeva sui ragni, potevano entrare nel corpo di una persona morta e deporne le uova, che fosse o meno in decomposizione, e dopo qualche settimana si sarebbero schiuse. Sephir pensò, oltre all’incendio era stato causato anzichè essere casuale, che la donna fosse stata uccisa, ed eventualmente torturata giorni prima dell’incendio.
Dalle ossa dei bambini non si poteva ovviamente riscontrare qualche dato temporale, ma era abbastanza chiaro che nell’orfanotrofio succedevano fatti strani, di oscura natura e regolarmente, quindi era da escludere il coinvolgimento di un qualsiasi tipo di criminale forestiero.

Il male era isinuato nel villaggio, bisognava scoprire dove.

Passarono al setaccio la radura esterna, sperando di trovare qualche traccia impressa nella neve, e così fu. Prima di seguirle Sephir si adoperò per incantare l’entrata della botola, curioso di scoprire se qualcuno, alla loro partenza, sarebbe entrato per curiosare, dandogli così modo di sapere se il gruppo era seguito; così prese dal suo zaino i focus necessari all’incantesimo, quindi si avvolse il filo d’argento attorno al polso e lo fece passare per una piccola campana in miniatura, pronunciò alcune parole magiche e agitò poi la mano sopra alla botola, battendo la campana tre volte, per indicare quanti suoni avrebbe udito nell’avviso di violazione della botola. Tornando poi alle ombre si rinvennero le tracce di alcuni bambini, che fuggivano verso la foresta, dovevano essere 4 o 5, mentre, tracce più leggere, di un bambino piccolo e probabilemnte scalzo vergevano in un altra direzione. Presero a decidere che traccia seguire, Sephir era per tentare di recuperare il bambino solo, speranzoso di scoprire che fosse ancora vivo e che anche se il tempo scarseggiava e bisognava agire subito, gli altri bambini potevano contare gli uni sugli altri.
Al contrario Flint e Droderick decisero che era meglio salvare subito il gruppo, poichè il bambino da solo aveva poche probabilità di essere ancora vivo. Alla fine decisero di seguire le tracce del bambino solo, e dopo alcuni minuti di camminata nel bosco ne persero completamente le tracce. Il sottobosco era troppo fitto e rendeva impossibile scovare delle orme.

Stavano per tornare indietro quando dei sonori e profondi rintocchi fecero tremare la terra sotto i loro piedi. Si armarono tutti aspettandosi chissà checosa, i rintocchi erano irregolari, ma a coppie, gli alberi tremavano e facevano cadere i loro aghi man mano che il rumore andava crescendo di intensità. Davanti a loro apparve un gigante delle colline che annaspava e ondeggiava per la foresta emettendo strani suoni. Dopo averli visti prese a dire qualcosa nella sua lingua. Gli avventurieri si guardarono un secondo tra loro, quando Flint si apprestò a rispondere nel medesimo linguaggio.
Lo stupore divampava, assieme alla paura che torreggiava sopra le loro teste, tanto pareva che il gigante stesse per crollargli addosso a causa di qualche sorta di sbronza o intossicazione.

Interpretando per il gruppo Flint riferì che il gigante, stanco e triste per la situazione in cui si trovava, li avrebbe risparmiati se avessero trovato per lui un oggetto che aveva perduto, un anello d’argento. Impiegarono poco a trovarlo, data la dimensione di quel cerchio di barile, Droderick lo scovò tra dei cespugli e, portatolo al gigante, barattarono quindi la loro salute con l’anello. Nella speranza di rendere ancor più fruttuoso l’incontro chuiesero al gigante se aveva per caso intravisto dei piccoli “insetti”, come li definiva lui, aggirarsi per il bosco la notte scorsa. Riferì di aver visto il gruppo di ragazzini fare un accampamento poche centinaia di metri verso la traccia che avevano scovato all’orfanotrofio.
Si diressero indietro e ritrovarono la traccia lasciata e la persorsero fino a trovare l’accampamento di fortuna fatto dai bambini. Si vedevano tracce di lotta, niente sangue, ma nemmeno di bambini. Stavano indagando quando un dardo si impianto nella coscia di Droderick, evidentemente sembrava l’elemento più preoccupante del gruppo, visto che ogni creatura convergeva i suoi attacchi su di lui.

Scovarono un piccolo essere in fuga, un coboldo, verso la foresta. Si gettarono all’inseguimento, lanciando fuoco e fiamme contro gli alberi mentre il chierico cercava di vendicare la sua gamba. Con l’aiuto del suo infallibile arco, Sephir incoccò la sua seconda freccia, caricò e… mancato di un soffio, la freccia si impiantò sopra la testa del coboldo contro un albero. “Corri corri” diceva “..ho altre 20 frecce per te” e incoccata la seconda, cercando di ferire il coboldo per non ucciderlo, scoccò la seconda freccia che andò a conficcarsi dritta dritta nella gola della povera bestiaccia, uccidendola se non fosse intervenuto Galerion.
Una volta spenti i vari incendi provocati dal sacerdote, andarono a interrgare il piccolo rettile, e anche questa volta, con stupore di Sephir, si scoprì che Flint paralva anche il linguaggio draconico. Alla proposta di far interrogare il coboldo da Flint, questi disse “Ma come?! Sei un mago e non sai parlare il drconico?” “Si che lo so parlare, ma credo tu sia più persuasivo…” detto ciò si fecero riferire quanto possibile dalla bestiola, senza ricavare nulla di utile se non la posizione dell’accampamento che avrebbero trovato seguendo il sentiero, ovvero delle antiche rovine in cui i coboldi si erano insediati.

Saputo che i bambini smarriti erano la prigionieri, vi si diressero. Verso sera giunsero alla loro meta, per non cadere in qualche trappola, Flint andò a controllare. Qualche istante dopo era scomparso dietro qualche colonna, e attesero il suo ritorno. Quando si materializzo dietro la stessa colonna, insinuando nella mente del mago l’idea che conoscesse qualche intantesimo segreto mai visto, riferì della siutuazione, all’ingresso erano di guardia 3 coboldi vicino all’ingresso delle rovine, di cui due attorno ad un falò. Si decise di optare per la rischiosa tattica di attaccarli tutti contemporaneamente per evitare che dessero l’allarme. Flint si sarebbe occupato di quello lontano dal fuoco, l’ideale per quelli come lui, mentre Sephir e Droderick avrebbero steso quelli al falò dalla distanza, celati dalle ombre della notte, Galerion, dato il rumoreggiare dei suoi movimenti venne lasciato poco più indietro. Il piano riusci, in parte, perchè quando la freccia di Sephir uccise uno dei coboldi al falò, e i pugnali di Flint silenziarono l’altro, Droderick mancò di un soffio il coboldo con il suo raggio di fuoco, che lo costrinse a fuggire terrorizzato. Peccato, forse avrebbero dovuto pensare ad una tattica meno rischiosa, ora dovevano vedersela con il resto della marmaglia, sperando che non fosse troppo numerosa e che non ci andasserò di mezzo coloro per cui stavano lottando.

Risultati di sessione

  • Ragni: 100 XP a testa
  • Anello del gigante: 200 XP a testa
  • Ranger Coboldo: 50 XP a testa
  • Trovato Dungeon: 150 XP a testa

Nessun tesoro

Welcome to your Adventure Log!

January 06, 2012 18:56

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.