Nomadion Legends

1-13 Catene

February 12, 2010 17:13


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 18: MERCANTI
Tornati finalmente al salone trovano la struttura invasa dal mercato che si tiene una volta per decade.
Anche se stanchi, i cercatori pensano sia il momento migliore per poter sistemare il loro equipaggiamento e vendere i tesori che hanno recuperato.
Vanno da Bersk, il carroziere che tiene le loro bestie e pagano i suoi servizi per altri 20 giorni. Omm, dal canto suo, spiega che l’individuo non gli sembra un buon allevatore, e che se trovassero un luogo dove tenerli, potrebbe badare lui alle loro bestie.
Halsifon e Stein si recano da Mastro Orontor spiegandogli tutto quanto accaduto e mettendolo al corrente del pericolo che corre il salone. Il miridian si dispiace per le loro disavventure, e gli promette di pagare la sacerdotessa Phaledra di Sette per far si che possa celebrare dei rituali sui cercatori maledetti, volti a spezzare l’incantesimo del perfido capo ilok.
Orontor spiega poi ai due che, purtroppo, attualmente l’enclave miridian può contare solo su di lui e sul Magistratum, a causa di problemi di un vicino enclave che hanno richiesto la partenza di quasi tutti i miridian del salone. Inoltre, il suo unico altro collega, Paldemar è sparito, come sanno, da vario tempo. A complicare la situazione vi è il fatto che attualmente, gli unici cercatori del salone che hanno dimostrato un minimo di capacità combattiva sono proprio loro, infatti, i cercatori, in genere sono solo esploratori e non guerrieri.
Orontor ha allora una proposta per loro. Egli vorrebbe indire una riunione degli enclavi mercantili stabili del salone, coloro che più avrebbero da perdere se Shakko mettesse in atto il suo piano. Durante la riunione i cercatori dovranno cercare di dimostrare quanto dicono per fare si che i mercanti mettano una taglia quanto più cospicua possibile sullo sciamano. Il miridian spiega che, in soldoni, attualmente loro sono gli unici a poter andare contro questo Shakko, oltre ad essere quelli che meglio conoscono le sue trame e le Cisterne. Quindi, il più grande aiuto che può dargli, è quello di farli arricchire se aiuteranno il Salone di Sette. Il gruppo si riunisce, ma ancora non parla della proposta, sempre con il timore che Shakko possa spiarli.
Si dirigono alla Locanda Mezzaluna, che trovano praticamente piena dagli avventori del mercato. Rendil li accoglie con calore, mentre ascoltano Ben il Girovago decantare le odi di un antico gruppo di avventurieri che, secondo la sua storia, furono coloro che bonificarono la zona del Salone di Sette, nonché i primi cercatori.
Dopo aver sistemato gli zaini il gruppo si immerge nel mercato, e si perdono di vista con Halsifon.

A: Halsifon si perde al mercato

Il resto del gruppo si da al commercio, riuscendo ad acquistare vari utili oggetti, specialmente dall’amichevole Gendar.
Stein va a trovare il lupo catturato giorni prima ai barbari del serpente, mentre il resto del gruppo torna in locanda dove incontrano Terrlen, il quale li ringrazia (a modo suo) di aver spezzato la maledizione. Poi gli fa vedere un ciondolo che porta lo stesso simbolo che portavano gli esprinal che li hanno attaccati nel pomeriggio, una zanna nera. Terrlen chiede se conoscono quel simbolo, e Dimmu, con uno dei suoi soliti atti barbarici, tira fuori da una sacca la testa di uno dei nemici che aveva portato via. La locanda finisce nel panico totale. Molti avventori, quelli meno ubriachi scappano, mentre Terrlen si dilegua sentendo puzza di guai.
Erra Mezzaluna inizia a sbraitare contro Dimmu lanciandogli tutto quello che gli capita sotto mano, almeno finché non giungono un paio di guardie del salone.
La situazione diventa glaciale, ma la locandiera non denuncia Dimmu.
Quando le guardie se ne vanno gli urla contro di non essere più benvenuto nella sua locanda!
Halsifon nel mentre non è ancora tornato. Il gruppo esce a cercarlo quando i mercanti stanno preparando il loro carretti e smontando le bancarelle.
Vanno alla Taverna di Rothar dove trovano Dalambra ubriaco che ha messo in mutande al gioco un uttaran di passaggio. Gli chiedono informazioni ma lui connette poco. L’unica cosa che riesce a fare è di consegnare un particolare kopesh di fattura duhul a Shar spiegandogli di essere un vecchio regalo del loro comune amico Calenda. Un paio di marinai del Sempreverde passano a recuperare il capitano, e i cercatori continuano la loro ricerca.
Trovano il mendicante Sciarrier il quale, per qualche moneta, li mette al corrente di aver visto in giro il barshak, e, inoltre gli vende un informazione interessante: gli spiega che la persona che continua a sussurrare durante la notte nelle colombaie, pare essere la folle Surina, la quale parla assieme ad una creatura dalla voce poco distinguibile!
Infine il gruppo pensa di chiedere aiuto a Terrlen, e lo vanno a svegliare. Lui gli dice che troverà Halsifon e di non preoccuparsi e di andarsi a fare una dormita; poi finiscono il discorso interrotto in locanda. Il latrari spiega che giunse nel salone assieme a suo fratello, Everen. Entrambi vennero contattati da un gruppo di esprinal che vivono nella zona del Dedalo chiamata il Pozzo dei Demoni. Terrlen spiega che questi individui erano rimasti assuefatti al sapore del sangue, ed erano stati in parte posseduti dal loro lato bestiale. Nelle loro terre natie questi latrari sanguinari vengono chiamati con disprezzo gnoll. La guida spiega che il simbolo che gli ha fatto vedere è quello che identifica il loro gruppo, le Zanne Nere. Il suo stupido fratello, aggiunge, decise di unirsi a loro anni orsono, e non l’ha più visto. Terrlen, da quando ha scoperto della maledizione che lo affliggeva, ha sperato che la loro sete di sangue degli gnoll fosse anch’essa collegata alla maledizione da lui contratta. Ma dato che i cercatori hanno distrutto la fonte della maledizione e sono poi stati attaccati dalle folli Zanne Nere, le sue speranze si sono spente.
Terrlen confida loro che preferirebbe avere un fratello morto che ridotto nello stato di bestia sanguinaria.
I cercatori si ritirano nelle loro stanze della Locanda Mezzaluna, tranne Dimmu che va a cercarsi una colombaia libera.

B: Dimmu va alle colombaie…
C: Stein non smette di fare rumore in stanza…

La notte è per molti inquieta, infatti, alla locanda Stein passa la notte a fare rumore e strimpellando il suo fagotto, mentre per Dimmu la cosa è ancor peggiore. Incontra infatti Surina alle colombaie, la quale vuole convincerlo in maniera abbastanza plateale a farla sua, tanto da costringerlo a liberarsene con un calcio e una fuga repentina.

Il gruppo, incluso Halsifon, si riunisce in taverna, dove il giovane barshak spiega di aver semplicemente trovato compagnia per la notte.
Durante la mattinata i cercatori maledetti riescono a far spezzare il sortilegio da un rituale di Phaledra di Sette, la quale chiede loro un dettagliato resoconto sulle esplorazioni delle Dimore del Silenzio. La sacerdotessa, venendo a conoscenza del fatto che alcuni di loro hanno superato le prove e ottenuto una maschera dio Sette, spiega loro che tali artefatti benedetti si legano solo alla persona a cui la dea li ha donati, e funzionano solo se si ha abbastanza fede nel cuore da portare a compimento i fini che ci si è preposti.
Incontrano poi Zaku Kogara, il quale originariamente gli aveva proposto l’acquisto delle maschere. Quando lo mettono al corrente di averne recuperate alcune ma di non volerle vedere, lui si comporta quasi come offeso dal farro che loro loo reputino esclusivamente un “compratore”. Paga loro da bere e decide di spiegargli gratuitamente e per amicizia qualcosa sulle maschere. I cercatori non si fidano molto del suo strano comportamento, ma restano ad ascoltare.
Zaku spiega che le maschere sono sia potenti che pericolose. Esse vengono legate ad una persona, e il loro compito è di aiutarlo a compiere il suo fine. I fedeli di Sette, infatti, sono famosi per perseguire il loro fine, qualsiasi esso sia, rinunciando ad affetti, denaro e persino a se stessi. Il fatto che la maschera non dimostri poteri palesi, spiega, è probabilmente perché il possessore non ha ben chiaro nessun fine da perseguire. Spiega infine che molti, una volta ottenuto il potere della maschera, ne restano inebriati, tanto che, a un passo dal giungere al loro fine, decidono di preferire il suo potere. Costoro fanno fini grame, perché la maschera può nascondere anche pericolosi insidie per chi perde di vista la strada che si era prefisso.
Poi Halsifon spiega di aver incontrato un monaco della montagna che gli ha parlato della leggenda di una cera Lady Saharel, e chiede all’erudito rassha se ne sa qualcosa.
Zaku spiega che la leggenda è motlo famosa nel salone, ma anche nelle regioni limitrofe. Parla dello spettro di questa antica nobile che, in rare occasioni, si palesa a chi viaggia o dimora tra le rovine del suo castello, Saharelgard, e permette loro di fargli una singola domanda. Le risposte dello spirito pare siano infallibili, tanto che molti avventurieri sfidano l’asprezza della montagna per tentare di incontrarla.
Zaku mette infine al corrente i cercatori del fatto che resterà per un certo tempo nel salone per questioni economiche, e chiede loro di sapere solo quante maschere hanno recuperato. Quando gli dicono di averne tre, si allontana con un risolino soddisfatto.
Halsifon spiega agli altri che la storia dello spirito lo interessa, e che vorrebbe acquistare un libro, gli “Anacleta di Kuryon”, che parla della leggenda. Vanno cosi al Casato Azer dove ordinano una copia del libro, che però sarà pronta solo dopo qualche giorno. Mentre sono nella struttura, incontrano il reggente del casato, Norios Azer, il quale chiede loro, in maniera alquanto elusiva, se mai fossero disposti a vendere i loro servigi. Il discorso resta sul vago, e i cercatori si accomiatano, ma non prima che il duhul li metta al corrente che in serata saranno convocati alla riunione dei mercanti.
Preoccupati da quel che dovranno dimostrare con ben poche prove, vanno a parlare con Mastro Orontor, il quale gli consiglia due vie di azione: la prima è di portare degli abitanti fidati del salone che possano conoscere le Cisterne, come Terrlen, a sostegno dei loro racconti. La seconda è quella di migliorare i rapporti con i vari mercanti che siederanno a consiglio.
Parlano con Terrlen il quale conosce abbastanza le Cisterne da poter confermare le loro affermazioni in consiglio, e che si rende disponibile per accompagnarli.
Tornano poi al Casato Azer e riescono a parlare nuovamente con Norios, il discorso perde il filo, e finiscono per discorrere con l’erudito duhul della leggenda inerente la Tenuta di Arkhan, di cui hanno rinvenuto quasi tutti i pezzi.
Norios è sbalordito dalla notizia, e rivela loro parti della leggenda a loro sconosciuti. Dice loro dell’alchimista Arkhan Tabbauri, fondatore di une delle prime scuole di alchimia conosciute. Dice loro che questa favoleggiata figura pare vivesse a Malaterra, in una torre che aveva costruito lui stesso, e fosse famoso per l’invenzione degli Homunculus, servitori alchemici senzienti che poteva trasportare in fiale come delle normali pozioni. La sua tenuta, composta da quattro parti, pare gli permettesse di produrre creazioni alchemiche con una incredibile facilità. Il mercante si sbilancia, e offre ai cercatori ben 30.000 pezzi se gli portano tutti e quattro le parti della Tenuta di Arkhan. Ma i cercatori capiscono che Norios a glissato su qualche informazione. Facendo qualche domanda accurata, infine, il mercante rivela loro qualcosa in più. Spiega che la leggenda vuole che chi indossi le quattro parti della tenuta, possa accedere alla torre di Arkanh, dispersa tra le nebbie di Malaterra, e la quale, si dice, contenga grandi ricchezze e incredibili segreti. Alla luce di tale fatto, il mercante rilancia la sua offerta iniziale, proponendo ai cercatori l’acquisto di tutte e quattro le parti di tenuta per la bellezza di 50.000 pezzi!
Nonostante l’alettantissima proposta, Stein sembra avere qualcosa da ridire…

1-12 Catene

February 12, 2010 15:45


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 16/17: PRIGIONIERO
Dopo un buon riposo, i cercatori vengono svegliati dal rumore di un crollo proveniente da est.
Le condizioni dell’ammalato Dimmu sembrano stazionarie, così decidono di continuare a cercare il modo per uscire. Vanno ad esplorare il cunicolo che porta nella grotta est nei pressi della struttura dei monaci, solo per scoprire che l’uscita è stata fatta crollare. Capiscono che deve esserci lo zampino del particolare predone Asho che hanno incontrato il giorno prima.
Ora l’unica via per la grotta est è il cunicolo che porta nei pressi del villaggio Asho... Portando sempre il testimone Jukkila con loro tornano nuovamente dagli Aggarak proponendo di scambiare delle gemme con il rituale sciamanico necessario a Dimmu per avere una celere guarigione. Fatto lo scambio tornano alla famigliare balconata di pietra per eseguire il rituale.
Mentre il rituale volge al termine, Dimitrov si allontana qualche decina di metri dagli altri per esaminare alcune piante. Viene repentinamente avviluppato da una nebbia tentacolare dentro la quale danzano colori iridescenti, del tutto simile a quella che giorni prima aveva inghiottito Dimmu e di cui aveva già parlato al gruppo Shar. Gli altri cercatori si dirigono velocemente verso il fenomeno, solo per vedere la figura del Kasshak fuoriuscire dai nembi fluttuanti con grosse catene a polsi e caviglie che lo tirano verso dentro. Tutti cercano di trattenerlo, ma la forza che lo tira nella nebbia è impressionante. Stein viene trasportata nella nebbia prima che Dimitrov gli sfugga di mano.
Il bardo si trova in un luogo etereo permeato da colori fluttuanti. Ad una distanza indefinibile nota quella che sembra un umida prigione. Le catene che tengono il Kasshak sono fissate ai muri di questo remoto luogo disperso nella nebbia. Le catene, che sembrano avere una lunghezza chilometrica, si ritirano velocemente allontanando da lei lo shoon, il quale sparisce nella prigione gridando “Salvate Kostoglotov!”.
Solo allora Stein nota una figura a poca distanza da lei, di spalle. Si tratta di una esprinal latrari dal manto candido e splendente. Un rosso tatuaggio del tutto simile a quello comparso sul volto del bardo quando è entrata nel mondo degli spiriti nelle Dimore del Silenzio adorna la sua faccia lupina. La donna-lupo indossa una splendida armatura di pelle lavorata e intarsiata di cristalli.
Stein non può non riconoscere nella misteriosa figura se stessa prima di ritrovarsi con il corpo maledetto che ora abita. La splendida latrari si gira guardando con sdegno Stein e mostrando degli occhi sovrannaturali dentro i quali si muove un energia infuocata. Poi evoca repentinamente un globo di materiale simile a miele che lancia verso Stein. Appena viene toccata dalla sostanza mielosa, un esplosione la investe e la sostanza inizia a bruciarla come fuoco. Finisce sbalzata per metri fuori dalla nebbia, dove gli altri cercatori attoniti la vedono atterrare malamente mentre lo strano nembo si ritira sparendo!
La sostanza su Stein continua a bruciarla, e solo l’intervento degli altri cercatori la salva dalla carbonizzazione.
Il gruppo resta attonito, e iniziano a speculare sull’accaduto, capendo che quel qualcosa che li ha legati; quel destino manifestatosi con i dischi di Dimitrov ed i loro messaggi, con la scatola di Shar ed i suo enigma; sta continuando a seguirli. Qualcosa o qualcuno ordisce trame alle loro spalle, e sembra attaccarli quando si trovano isolati dagli altri. Prendendo sotto gamba quello che era successo a Dimmu qualche giorno prima, non hanno potuto contrastare il fato avverso che ha reclamato Dimitrov.
Sempre ricordandosi che Shakko potrebbe udire i loro discorsi, decidono di riprendere la marcia e risolvere la situazione delle Cisterne per poter poi cercare un modo di salvare il Kasshak.
Decidono di andare direttamente alla fonte dei problemi, dagli Asho. Prendono il cunicolo che porta verso il loro villaggio, e qui incontrano un particolare gruppo di Asho ad attenderli. Questi folli sembrano dieci volte più pazzi dei loro simili. Hanno parti di corpi di umanoidi cucite addosso, ululano e sbavano, e il loro sciamano sembra comandare un assurdo mostro che per metà sembra un umanoide in armatura luminescente con un ala bianca piumata, e per l’altra metà rassomiglia ad un mostro distorto con ali membranose partorito da un incubo. Dimmu riconosce nel povero essere un ohot, uno dei nemici ancestrali della sua razza, ma sembra essere stato sottoposto a torture e riti blasfemi che hanno distorto la sua stessa natura.
Combattono come furie nel cunicolo, e i poteri dello strano mostro, il quale sembra bruciarli dall’interno con una luce sacra che emana dal suo essere, li mettono alle strette. Fortunatamente i cercatori sono ormai abituati alle tattiche degli Asho, e, una volta eliminato il mostro loro schiavo, si liberano facilmente degli altri.
Mentre muore, lo ohot ringrazia il gruppo di averlo ucciso, e Dimmu nota sul suo corpo morente un particolare pendaglio di acquamarina che ben conosce. Si tratta di uno degli oggetti sacri più formidabili che i guerrieri ohot indossano in guerra per proteggersi dai loro nemici. Il nagash strappa esultando il trofeo di guerra dal nemico, mentre la spia Jukkila sembra inquieta e inizia a urlare per far tornare indietro tutti.
Entro breve, infatti, anche il gruppo si rende conto dell’imminente pericolo. Da lontano sentono le urla e i movimenti di un enorme massa di individui. Probabilmente Shakko li spiava e, dopo la morte dei suoi guerrieri, a sguinzagliato l’intero clan verso il cunicolo! I cercatori capiscono che la loro unica speranza è la fuga; tornando nella grotta centrale arriverebbero proprio davanti al villaggio degli Aggarak, dove gli Asho non potrebbero seguirli!
Inizia una rocambolesca fuga, resa ancor più difficile dalla presenza della poco agile spia Jukkila e del forte ma poco scattante Dimmu. Shar riesce ad oscurare parte dei cunicoli con i suoi poteri duhul, mentre Halsifon utilizza il potere dei guanti che ha trovato nel pozzo dell’isoletta, creando dei muri di rovi per rallentare i nemici. Dal canto suo Dimmu cerca di ovviare alla sua lentezza provocando qualche crollo alle spalle del gruppo con il suo mordenkrand.
Riescono a giungere alla salvezza, ascoltando in lontananza gli Asho che si ritirano.
Si dirigono velocemente al villaggio dei Jukkila nella grotta ovest. Qui Abbarok, sentendo le parole della spia, e pensandosi già Auru, li accoglie come eroi.
Spiega di voler immediatamente andare a consultarsi con l’anziano Juku degli Aggarak per portare Shakko in giudizio!
Il gruppo è troppo provato e stanco e decide di rimanere al villaggio, godendosi l’accoglienza degli ilok azzurri e rifocillandosi. Si addormentano dopo aver pasteggiato con il pesante liquore locale.

Quando il gruppo si risveglia sono passate almeno 6 ore, e Abbarok non ha ancora fatto ritorno.
Quando vedono ritornare solo tre delle sue guardie, capiscono che qualcosa non va.
Una delle guardie indossa i paramenti sacerdotali di Abbarok e, giunto al centro del villaggio, di fronte ai cercatori, urla: “Io Katta! Io nuovo capo Jukkila! Grande Auru, Shakko, ordinato che stranieri dovere morire!”.
Capiscono che tutto è andato per il peggio. Shakko deve aver fatto morire Abbarok in qualche modo divenendo Auru, eleggendo questo nuovo capo e ordinando la loro morte.
SI armano per difendersi mentre i guerrieri Jukkila si avvicinano. Inizia una schermaglia, ma Doh’Kar’Than, in un inusuale moto di eccitazione, invoca il loro titolo di cavalieri di Zarza davanti al combattuto Katta. Costui decide quindi di lasciarli andare, dicendo loro di non averli mai visti, e di non volerli mai vedere vicini al suo villaggio.
I cercatori lasciano velocemente Okayk per tornare nella grotta centrale.
Tornati nella grotta sentono i profondi lamenti del gigante Gur, indaffarato a tirare le sue reti. Decidono di chiedergli aiuto per la sempre peggiore situazione. Egli gli spiega che, per quanto non sopporti Shakko, non vuole invischiarsi nelle storie degli ilok. Si lamenta poi delle drastiche situazioni della sua schiena, che stanno repentinamente peggiorando, proferendo una frase che fa pensare i cercatori: “Se fossi agile come un tempo potrei aprirvi facilmente un passaggio nella roccia…”.
Cercando una soluzione ai loro problemi passano davanti all’arena delle sfide, dove trovano il cadavere di Abbarok incastrato tra dei rovi fuoriusciti dal terreno e trafitto da un pugnale Asho. Capiscono che probabilmente Shakko lo ha intercettato nei pressi dell’arena e ucciso, divenendo per legge il nuovo Auru. Mentre studiano la scena appare dal vicino lago Zarza, ben poco dispiaciuto della morte del sacerdote che malsopportava, tanto da chiedere ai suoi cavalieri di avvicinargli il cadavere per fare uno spuntino. Quando i cercatori spiegano la situazione, Zarza assicura loro che il nuovo capo Jukkila, Katta, è un suo fedele sottoposto, e che potrà proteggerli dagli ilok azzurri, ma consiglia loro di lasciare velocemente le Cisterne.
Giungono cosi alla struttura dei monaci che contiene le nove colonne. Shar pensa che le rune sul corpo di Gur rispondano agli influssi delle rune accese sulle nove colonne, e intende accendere completamente le nove colonne, sperando di far migliorare le condizioni del gigante tanto da permettergli di aiutarlo.
L’operazione non è semplice, la sequenza di rune errata potrebbe scatenare il caos nella grotta facendo accadere chissà cosa dentro i laghi. Fortunatamente la pazienza e l’oculatezza dell’alchimista gli permettono di trovare la giusta combinazione per accendere tutte le rune delle nove colonne che, risplendendo come non mai, illuminano completamente Kolak ed i suoi tre laghi creando uno spettacolo suggestivo.
In lontananza i cercatori riescono a vedere il gigante che salta giù dal suo rifugio gettandosi a capofitto in un lago con una grazia degna di un circense.
Con la speranza nel cuore il gruppo lascia la struttura e cerca di raggiungere il gigante, ma la loro strada è bloccata da un gruppo di enormi ilok Aggarak. Uno di essi si presenta come nuovo capo del clan, e gli intima di lasciare velocemente le sue terre se tengono alla vita. Fortunatamente i due gruppi sono divisi da un ponte crollato, e gli enormi ilok non li attaccano. Il gruppo si ritira nella struttura, ma da essa l’unico cunicolo porta sulla pedana di pietra sulla quale, dalle finestre, notano luci, probabilmente di un altro gruppo di ilok sulle loro tracce.
Shar e Stein notano del movimento vicino alla riva del lago, quando vanno a controllare trovano una rozza imbarcazione lasciata li da un essere che si allontana a nuoto. Riconoscono nella schiena grigia e rugosa l’anziano Seku, il quale pare aver deciso di dargli una mano di nascosto.
Con l’imbarcazione riescono a raggiungere Gur che appare palesemente ringiovanito, tanto che molta della pietra che compone il suo corpo sembra caduta. Il gigante li ringrazia calorosamente, e li scorta fino al cunicolo da cui erano entrati nelle Cisterne e che Walt Mantobruno aveva fatto crollare. L’immenso essere libera il passaggio con facilità, creando velocemente una via di fuga al gruppo che, finalmente, può lasciare le Cisterne.
Ciononostante, la minaccia di Shakko e del suo Kodar è ancora viva!

Nuovamente nel Dedalo tornano indietro, ritrovando la biforcazione dove l’enorme statua della dea Sette giace a terra, e da dove si possono raggiungere le Dimore del Silenzio.
Prendono la strada per tornare nel Salonedi Sette, ma, sulla strada, incrociano l’ennesimo ostacolo. Si trovano di fronte ad un folto gruppo di grossi esprinal latrari dall’aspetto barbarico. Indossano grezze protezioni, e sfoggiano un simbolo sui loro indumenti e scudi simile ad una zanna nera.
Gli individui barbarici stanno malmenando un piccolo essere in un angolo, ma, appena vedono i cercatori, ululano e li assalgono con ghigni assassini sul volto.
Questi esprinal selvaggi risultano fortissimi. Più colpi incassano, più sangue perdono, più la loro furia sale facendoli divenire più forti. Dimmu viene messo all’angolo dai nemici e atterrato, e solo le magie di Doh’Kar’Than e le oscure arti di Shar riescono ad avere ragione dei nemici.
Messi alle strette, un paio di individui del gruppo nemico fuggono in preda al panico, e i cercatori non riescono a fermarli.
Il piccolo ruala che hanno salvato si presenta come Omm. Spiega di essere solo una povera anima caduta in disgrazia e che era giunto nel dedalo vagando… forse in cerca del suo destino. Ora che lo hanno salvato, spiega, si sente in debito con loro, e, se lo riterranno giusto, li seguirà come servitore. Omm spiega di essere un buon artigiano e allevatore, e che se proprio non sarà utile, potrebbe portare i loro pesi in eccesso.
I cercatori decidono di reclutare il piccolo e oscuro ruala.

1-11 Catene

February 09, 2010 18:02


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 14/15: IL MOSTRODENTRO
Dopo l’ennesimo assalto da parte degli Asho Stein propone al gruppo di trovare un modo per rendere pubblico agli altri clan il fatto che Shakko sta tentando di assassinarli senza indire alcuna sfida, come vorrebbero le leggi ilok.
Il gruppo è d’accordo con l’idea, ma vogliono prima finire ciò che hanno iniziato, e utilizzare la zattera per scoprire cosa cela l’isola al centro del lago della grotta est.
Il viaggio in zattera sembra tranquillo, finché il pressapochistico vascello non inizia a perdere pezzi. A complicare la situazione si aggiunge alla scena un immane essere tentacolare che affiora dalle acque e tenta di pasteggiare con i naufraghi. Fortunatamente, Shar riesce a disorientare il mostro scivolando su un suo tentacolo e raggiungendo i suoi occhi, per poi creare su di essi un globo fumoso di oscurità che permette al gruppo di raggiungere le sponde dell’isola.
L’isoletta è coperta da una lussureggiante giungletta sotterranea. Divengono immediatamente evidenti agli occhi del gruppo le tracce di uno o più cubi gelatinosi che si muovono in questo ambiente, e capiscono che, probabilmente, questi esseri possono lasciare e tornare sull’isola slittando sul pelo dell’acqua del lago.
Seguendo le tracce gelatinose giungono infine ad un rozzo pozzo. Illuminando il suo interno, capiscono che un cubo traslucido e quasi invisibile attende solo che qualcuno si cali per cibarsene. Shar allora tira verso di esso qualche ampolla delle sue misture alchemiche esplosive, e se alcune feriscono la creatura, altre sembrano attraversare il suo corpo ed esplodere sul fondo del pozzo, almeno 60 metri più in basso.
Il cubo inizia a fischiare, e dei morti viventi si ergono da sotto il terreno, assalendo i cercatori. La lotta è dura, i morti viventi non sembrano volerli uccidere, ma cercano solo di afferrarli per alzarli da terra e gettarli nel pozzo dove il cubo li attende per fagocitarli. Dimitrov viene gettato nel buco, e il cubo inizia a digerirlo. Solo l’intervento degli altri cercatori permette di salvarlo, sopratutto grazie ad un incantesimo messo in opera da Stein che costringe il cubo a uscire dal pozzo.
Ma il peggio doveva ancora venire. Appena fatto appezzi l’essere gelatinoso, un rumore inquietante fuoriesce dal pozzo, e dopo pochi istanti una roboante massa di oscurità fuoriesce dallo stesso iniziando a fagocitare i cercatori. Shar, terrorizzato, riconosce nell’essere un Oscurità Vivente, un esperimento fallito del suo popolo che, miscelando magie oscure a corpi di melme (come i cubi gelatinosi) aveva creato queste incontrollabili macchine di distruzione.
L’Oscurità Vivente fagocità uno dopo l’altro i cercatori, finché non restano altri che Shar, Doh’Kar’Than e Dimitrov, costretti ad una lotta impari. Fotunatamente il Kasshak riesce a tenere occupata l’attenzione del mostro per un tempo abbastanza lungo da permettere a Shar di svelare l’unico punto vitale dell’essere, posto al centro della sua massa. Con un affondo deciso, l’assassino colpisce il cuore della creatura costringendola a sciogliersi e a liberare i suoi compagni.
I cercatori si rendono allora contro che l’assalto del mostro è stato troppo per il corpo malmesso di Stein, la quale non si rialza. Halsifon si dispera al grembo della madre, quando, con estremo orrore di tutti, dal cadavere del bardo si inizia ad alzare un tetro fumo nero violaceo. L’esalazione prende la forma di un grosso teschio dalle vuote orbite, e tutti, nella propria mente, iniziano a sentire una voce roca e lamentosa che dice “Voglio essere libero!”. Nel mentre, una forza invisibile prende al collo i presenti alzandoli in aria e strangolandoli lentamente. Doh’Kar’Than, grazie ai suoi studi di negromanzia, riconosce nell’esalazione fumosa un’emanazione dell’antico dio Cartic, una divinità che morì per mano di altri dei molti eoni orsono. Le leggende sul dio parlano di come lui ed i suoi discepoli regnassero sui non morti, ma bramassero costantemente l’energia dei viventi per sostenere i propri poteri. Il nimoine suggerisce allora che qualcuno dovrebbe tentare di donare parte della propria forza vitale per sedare l’emanazione, prima che essa strangoli tutti i presenti. Halsifon compie allora il sacrificio per sedare il mostro uscito da sua madre, e l’essere di fumo si ritira nel corpo di Stein riportandola in vita.
Tutti restano inorriditi e spaventati dal pericolo che capiscono di correre viaggiando con il bardo, mentre Halsifon sente che una parte di se stesso è stata portata via dall’ospite di sua madre.
Dal canto suo, la musicista non sa minimamente spiegare l’accaduto, anche ha il sospetto che alcuni eventi del suo passato potrebbero spiegare l’accaduto. Ciononostante, Stein spiega di non voler parlare di queste storie finché c’è il pericolo che Shakko li ascolti tramite la maledizione posta sugli altri.
Il gruppo si riposa dopo i terribili eventi.

Dopo un lauto pasto, e qualche ora di sono, gli avventurieri iniziano a cercare un modo per discendere il pozzo. Scoprono che sulle pareti del pozzo vi sono fori e, sporadicamente, dei marci pioli di legno che un tempo dovevano servire alla discesa. Con la vegetazione circostante creano dei nuovi pioli e riescono a installarli nei fori per raggiungere la base del pozzo.
Nelle profondità del pozzo, i cercatori, restano esterrefatti scoprendo che la tavola d’argilla che avevano rinvenuto altro non era che l’amo di una trappola messa in atto dalla stessa Oscurità Vivente e diffusa dai cubi gelatinosi. Trovano infatti molteplici copie della tavola d’argilla, in linguaggi differenti, e persino con indizi del tutto diversi ma che avrebbero comunque portato il lettore a cercare il pozzo, e quindi a finire in pasto al mostro.
Shar rinviene poi un cubo di nero metallo parzialmente sciolto (probabilmente dalle bombe alchemiche che aveva tirato il giorno prima), e spiega che l’oggetto, ormai inerme, altro non è che uno degli antichi artifici magici costruiti dai duhul per creare l’Oscurità Vivente. Fortunatamente l’oggetto sembra rotto e non più capace di ricreare il terribile e intelligente predatore.
Nella grotta trovano i resti di molti malcapitati, e riescono a recuperare qualche utile equipaggiamento. Trovano inoltre il diario di una spedizione archeologica vergato in miridio. Il diario spiega come alcuni archeologi erano giunti al pozzo sulle tracce di un inestimabile tesoro ivi sotterrato dal paladino ohot Gomerth dopo le crociate contro gli Zeb (probabilmente proprio il cubo metallico). Nel diario il gruppo rinviene anche molti utili rituali, e proprio uno di questi, scopre Stein, potrebbe riportarli sulle sponde del lago, rendendoli capaci di camminare sull’acqua.
Dimitrov annuncia di rinunciare a tutto quello che hanno rinvenuto durante le loro ultime fatiche, egli pensa infatti di essersi macchiato di vergogna verso il suo grande dio Veshn durante l’ultimo combattimento.
Mentre Stein passa la giornata a imparare il rituale, gli altri riposano.

Quando Stein ha finalmente appreso i segreti del rituale per camminare sulle acque, si rende conto quanto complesso sia la sua esecuzione, e sopratutto, capisce che potrà influenzare una sola persona alla volta con ogni esecuzione dello stesso. Per tale motivo reputa più intelligente insegnare il rituale anche ad Halsifon per poi poterlo eseguire insieme su più individui, per poi farli viaggiare in coppia.
Passano varie ore, nelle quali i due ritualisti continuano i loro studi e gli altri cercatori si riposano e foraggiano qualche provvista sull’isoletta, ora estremamente tranquilla.

Riescono finalmente a superare il lago indenni, e tornano sulle sponde della grotta.
A questo punto decidono di seguire il precedente consiglio di Stein, e si incamminano verso i clan ilok per rendere pubblico il fatto che Shakko tenta continuamente di ucciderli, andando così contro alle leggi delle Cisterne.
Giungono alle porte del villaggio Aggarak e spiegano all’anziano Seku la situazione. Egli dice loro di non poter credere a delle accuse senza prove, ma assicura che se porteranno delle prove per dimostrare quel che dicono, il clan Aggarak costringerà il capo degli Asho a seguire la legge dei loro padri.
I cercatori ricordano che gli Aggarak, a dire di Zarza, producono un ottimo miele di cui il drago è ghiotto. Decidono quindi di scambiare alcune gemme che hanno rinvenuto durante il loro errare con grossi vasi di miele con cui omaggiare il drago.
Raggiungono il tempio di Zarza sulle sponde del suo lago, e qui gli fanno dono del miele. Egli, entusiasta per la ricca abbuffata di leccornia, decide di donare a tutti il titolo di “Cavalieri del Drago delle Cisterne”, spiegando loro che tale titolo li mette al di sopra di molti individui delle Cisterne (almeno per quanto riguarda le opinioni di Zarza), e sicuramente, li colloca al di sopra del suo viscido sacerdote, Abbarok del clan Jukkila. Dona quindi loro delle scaglie grigio-nere con la forma di una zanna, simbolo della loro investitura a cavalieri.
Parlando con Zarza di alcune loro scoperte riguardanti l’alchimista Morclar, i cercatori riescono a scoprire che la cisterna nascosta del sistema idrico-alchemico dei laghi si trova proprio in fondo al lago di Zarza. Stein e Doh’Kar’Than, che non hanno problemi nel respirare sott’acqua, si fanno accompagnare dal drago verso la cisterna nascosta. La struttura si trova adagiata su una pedana mobile tra le tre colonne del lago, molto vicine tra loro. E’ ancorata ad essa da delle catene sorrette da grandi anelli che girano intorno ogni colonna. Di per se la cisterna alchemica altro non è che un grosso calderone fissato con un congegno meccanico alla pedana. Dentro di essa si trova un semi-solido trasparente di colore azzurro-verde, che non si miscela con l’acqua del lago. Imprigionato nel liquido si trova lo scheletro di un malcapitato trafitto da frecce e lance di origine Jukkila. Doh’Kar’Than nota che il cadavere veste dei guanti e tiene stretto degli oggetti che non hanno risentito del passare degli anni, e sopra i guanti riconosce lo stesso simbolo del mantello che hanno ritrovato nelle Dimore del Silenzio, il simbolo dell’alchimista Arkhan. Capiscono così di aver trovato il cadavere di Morclar, ma se non capiranno come portare in superficie la struttura non potranno indagare oltre.
Tornati in superficie, i cercatori salutano il goloso drago per dirigersi dall’infame Abbarok, forti della loro nuova posizione.
Giungono nella grotta Okayk dove vivono i Jukkila. Quando incontrano Abbarok sfoggiando il loro titolo di cavalieri del suo dio-drago, il melenso sacerdote si sottomette loro trattandoli da grandi eroi.

A: Stein e Halsifon prendono da parte il capo ilok e gli spiegano la situazione concernente la maledizione posta da Shakko sugli altri del gruppo. Abbarok porta loro un suo sottoposto debitamente vestito e mascherato. Spiega che se non faranno riconoscere l’identità dell’ilok, e verranno attaccati dagli _Asho, la parola dell’uomo-lucertola azzurro basterà per mettere nei guai l’infame Shakko_

Tornati dal gruppo, Halsifon spiega agli altri, tramite i suoi poteri telepatici per non essere ascoltato da Shakko, il piano del capo Jukkila, anche Dimmu non gli presta particolare attenzione.
Abbarok dona ai cavalieri alcuni oggetti che i suoi avi avevano sottratto, a suo dire, ad uno sgradito viaggiatore delle Cisterne. Oltre ad alcuni fogli di diario che riportano scritti dei codici alchemici simili a quelli presenti sulle colonne, il capo ilok dona loro una splendida armatura recante il simbolo di Arkhan. I cercatori capiscono che l’armatura fu probabilmente sottratta a suo tempo al povero Morclar, ucciso dagli avi degli attuali Jukkila.
I simboli magici sull’armatura risplendono magicamente quando avvicinata al mantello che ora indossa Stein, e, leggendo i fogli di diario che Abbarok gli ha portato, capiscono che probabilmente, Morclar era in possesso di vari pezzi di questa tenuta magica, la quale, se riunita, potrebbe rivelare grandi poteri, oltre a valere una vera fortuna.
I cercatori decidono di dirigersi verso Akkuay, la grotta est delle Cisterne, territorio degli Asho. Vogliono cercare di stanare gli orrori uncinati che vivono nell’antica struttura costruita dai monaci di Sette in quella zona. Inoltre, lì potrebbero facilmente essere presi di mira dagli Asho per farli cadere in trappola.
Giunti nella grande grotta, si incrociano con un enorme Asho dai muscoli flaccidi, e che trascina un sacco di carne marcescente e un lungo palo con un uncino. L’essere cerca di evitarli e raggiunge la poco distante struttura. L’energumeno usa il bastone con l’uncino per issare la carne verso le finestre della struttura e sfamare gli orrori uncinati. Mentre le bestie pasteggiano un folto gruppo di predatori Asho fuoriesce dalla struttura trasportando un prigioniero umanoide avvolto in una grosso panno ed appeso ad un palo. Il malcapitato si dimena, mentre il capo dei predoni parla con l’energumeno.
All’inizio sembra che gli Asho non vogliano avere guai con gli avventurieri, ma Dimmu, che pensa sia un ottima occasione, sputa a terra con stizza al lor passaggio e guarda in cagnesco il loro capo. Il nagash non ha compreso che se loro attaccassero per primi gli Asho la spia Jukkila non potrebbe testimoniare a loro favore!
La situazione tra i due gruppi si fa tesa. Il capo dei predoni manda via l’energumeno e alcuni suoi sottoposti con il prigioniero, dopo aver sussurrato loro alcuni ordini, poi si avvicina ai cercatori con il resto dei suoi e si siede su una pietra a qualche metro da loro. Lo strano ilok ha un aria furba e inquietante, indossa vesti che sembrano provenire da una terra civilizzata, e si accende persino un grosso sigaro mentre si squadra il gruppo. I suoi sottoposti, più selvaggi, lanciano insulti verso i cercatori. Il gruppo di avventurieri capisce che stanno cercano di attaccare briga, ma il furbo capo dei predoni non sembra voler alzare per primo le armi.
I cercatori decidono di non cercare guai e si ritirano nel cunicolo da dove sono giunti tornando a Kolak la grotta centrale.
Vanno nella struttura costruita dai monaci in questa grotta, almeno per riposare un poco. Mentre indagano sulle riproduzioni delle colonne dei laghi presenti nella struttura, scoprono che chi indossa almeno un indumento di Arkhan riesce a manipolare le colonne facendo accendere e spegnere le rune alchemiche su di esse, e, di conseguenza, accendendo e spegnendo quelle sulle vere colonne nei laghi.
Shar spiega agli altri che probabilmente le grotte nella loro interezza, sono un sistema alchemico costruito dai monaci di Sette. Probabilmente essi utilizzavano paramenti che entravano in risonanza con le rune per manipolare il sistema, e le vesti di Arkhan sembrano avere le stesse peculiarità. L’alchimista duhul spiega poi che, probabilmente, accendendo e spegnendo determinate e precise sequenze di rune, si potrebbe portare il sistema alchemico a produrre chissà quali effetti, ma fare prove alla cieca potrebbe essere terribilmente pericoloso!
I cercatori decidono così di cercare di svelare il messaggio contenuto nei fogli di diario donati loro da Abbarok i quali sembrano nascondere una sequenza capace di produrre, tramite il sistema alchemico delle Cisterne, una pozione chiamata il Fluido di Morclar.
Dopo lunghe ore di prove e studio, infine il gruppo riesce a scoprire il messaggio segreto riportato sui fogli, isolando alcune sequenze di rune in esso iscritte. Shar riproduce sulle nove colonne le serie di rune scoperte, e, infine, nel lago centrale si crea un grosso mulinello d’acqua, e da esso si innalza la cisterna nascosta che avevano visto Stein e Doh’Kar’Than.
Il caos scatenato nel lago porta Zarza ad uscire fuori, adirato del fatto che il mulinello gli abbia rovinato parte della tana. Ciononostante la sua curiosità per l’evento va oltre il fastidio che esso gli ha arrecato, e trasporta volentieri i suoi cavalieri fino alla pedana tra le tre colonne dove il grosso calderone e fissato.
Il calderone contiene il semi-liquido azzurro-verde che imprigiona il cadavere di Morclar e che sembra impenetrabile. Sul calderone i cercatori scoprono un messaggio lasciato dai monaci di sette nell’antico dialetto comune, l’Elic: _“Il fedele che conosce il segreto berrà l’elisir dell’immortalità. Il fedele che ignora il segreto berrà l’acido della morte!”_ Facendo qualche prova capiscono che il grosso calderone è fissato ad un congegno che gli permette di inclinarsi solo verso destra o verso sinistra guardandolo da uno dei suoi fianchi. Si rendono conto che inclinando il calderone alla propria sinistra cola sempre la parte azzurra del semi-liquidio, che diventa liquida. Inclinandolo invece alla propria destra esce sempre la parte verde liquefatta.
Capiscono che questa peculiarità del calderone ha a che fare con l’enigma, e Stein suppone che il segreto sia posto nel simbolo della dea Sette, formato da una mezza croce con la parte orizzontale che punta sempre a destra. Decide così di provare a bere il liquido verde, cosa che fanno anche Dimmu e Halsifon. Ciononostante, presi dal dubbio, il bardo e il nagash bevono anche il liquido azzurro, il quale li fà pesantemente vomitare.
Mentre fanno ipotesi su come poter sfruttare quel liquido, e su come poter tirar fuori il cadavere di Morklar da esso, la pedana fa uno scatto verso il basso. Zarza mette allora in chiaro che non tollererà un altro mulinello d’acqua nel suo lago, il quale distruggerebbe la sua tana, e esorta i cercatori a decidersi sul fa farsi.
Doh’Kar’Than decide di non bere, stessa decisione presa da Shar il quale intuisce che la dicitura sul calderone si riferiva agli effetti che esso poteva produrre quando era utilizzato dai monaci di Sette, ma quello che loro hanno prodotto dovrebbe essere questo Fluido di Morclar, e, non conoscendo i suoi effetti, non vuole rischiare.
Il gruppo allora svuota il calderone e prende gli oggetti dal cadavere di Morclar rinvenendo su di esso i guanti di Arkhan (i quali risplendono per la vicinanza degli altri due indumenti), oltre ad una custodia magica che proteggeva un libro di rituali e procedimenti alchemici molto prezioso.
Lasciano la pedana mentre si inabissa, e Zarza li accompagna a riva.
Appena escono dal perimetro delle tre colonne, i tre cercatori che hanno bevuto i liquidi si sentono male, ed iniziano ad emettere luce, fuoco e elettricità da bocca e occhi, svenendo.
Si rifugiano nella balconata di pietra scoperta giorni prima per riposare e capire cosa succede ai loro compagni. Doh’Kar’Than studia i sintomi sugli svenuti, e le sue conoscenze mediche gli rendono chiaro il loro stato fisico:
Stein, il cui corpo è maledetto dall’essenza di Cartic che rinchiude, sembra ancora sconvolta dall’esperienza mortale di qualche giorno prima. Il nimoine capisce che la sventurata creatura potrebbe migliorare il suo stato se sottoposta ad un potente rituale di rimozione di maledizioni. Ciononostante si riprende in breve tempo, manifestando alcuni poteri sovrannaturali donatigli dal Fluido di Morclar.
Halsifon è fiacco per aver donato una scintilla della sua vita all’essere che vive in sua madre, ma il nimoine è sicuro che è un effetto che il tempo può guarire. Con qualche ora di riposo il barshak si rialza senza problemi, manifestando anch’egli dei poteri sovrannaturali di controllo degli elementi donatigli dal Fluido di Morclar.
Dimmu è il più preoccupante. Nonostante abbia ottenuto i poteri del Fluido di Morclar, sembra aver anche contratto una malattia da esso. Per ora ha solo una lieve febbre, ma il nimoine capisce che se non verrà curato al più presto potrebbe divenire permanentemente cieco…

1-10 Catene

January 05, 2010 16:27


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 12/13: ARTIGIANI NELLE PROFONDITA
Il gruppo tenta di estorcere qualche informazione allo sciamano Asho catturato, ma la creatura si rivela un folle, e ben presto le torture a cui lo sottopone il Paria lo portano alla morte.
I cercatori tornano a dormire nel cunicolo, ora sicuro.
Prima di rimettersi in marcia il Kasshak chiede l’attenzione del gruppo. Lo scostante shoon chiede allora scusa al resto della compagnia per il suo comportamento, spiegando di aver capito che è il momento di accantonare i propositi personali per collaborare e riuscire a togliersi dalla situazione in cui sono incappati. Stein sembra apprezzare il suo gesto, e anche Dimmu accetta le sue scuse, ma ricordandogli di stare ben attento a non insultatìre più i Draco Naga, o saranno le armi a parlare.
Decidono di agire con cautela e non affrontare direttamente il pericoloso Shakko, per ora. Pensano così di completare l’esplorazione delle grotte prima di decidere il da farsi. Stein propone di andare a cercare l’allevatore di cui gli aveva parlato il gigante Gur, così si dirigono nella parte nord della grotta centrale.
Intralciati dal fiume che li divide dal Campo di Lance, e nel quale hanno già avuto brutte esperienze, decidono di allestire un ponticello di fortuna per rendere più semplici gli spostamenti nella grotta. Dopo alcune ore di lavoro il ponte, costituito da legni di lance, arbusti e tratti di corda, è pronto e discretamente funzionante.
Visto il successo con il ponte, il Kasshak ritiene utile costruire una zattera per esplorare i laghi, in particolare l’isoletta presente nel lago della grotta est. Mentre il resto dei cercatori raggiunge il luogo in cui dovrebbe vivere l’allevatore, Dimitrov rimane nel Campo di Lance, dove il materiale per la sua zattera improvvisata non manca.
I cercatori si inoltrano in un largo passaggio a nord, infestato da una selva di piante simili a bambù, ma dai quali lunghi steli di foglie bluastre gli impediscono di avere una buona visuale di ciò che hanno intorno. Il passaggio culmina in un baratro di dieci metri. Il vuoto non viene notato da Doh’Kar’Than che cade di sotto con il Paria, mentre Stein viene tratta in salvo dalla caduta da Dimmu.
Il fosso sotto di loro è pieno di buchi sulla pietra, e proprio da essi inizia a sciamare un folto gruppo di creature chitinose simili per metà a grandissimi ragni, e per il resto a giganteschi scarafaggi corazzati. Doh’Kar’Than li riconosce come kruthik, pericolosi predatori delle profondità. Mentre il negromante e il suo compagno vengono letteralmente ricoperti dalle bestie che li mordono con le loro poderose mascelle, i cercatori rimasti in alto le bersagliano con tutto ciò che hanno a disposizione. Ma nemmeno loro sono al sicuro, i kruthi, infatti, sono provetti scalatori, e presto li raggiungono. Nel mentre, gli esemplari più grandi del branco iniziano ad espellere dalle loro schiene aculei velenosi grandi come dardi di balestra. Mentre combattono per la loro vita, Stein ha la brillante idea di chiamare a gran voce l’allevatore, sperando che tali creature siano sue bestie addomesticate. Dopo qualche altro scambio di colpi, e dopo che la maggior parte delle bestie sono cadute, un fischio proviene da un cunicolo a nord, e le bestie fuggono sottoterra a rintanarsi.
Giunge quindi l’allevatore, che si presenta come Vred. Costui è un vecchio barbaro dal corpo sfigurato da innumerevoli ferite. La sua pelle è segnata da vetusti tatuaggi che richiamano teste di corvo. Vred giunge accompagnato da tre kruthik di diverse stazze, ognuno dei quali segnato da pitture tribali di differente colore. Il barbaro risulta essere scostante e maleducato. Insulta i cercatori ad ogni loro frase, e li maltratta più che può. Ciononostante, dai suoi discorsi, il gruppo trae alcune buone informazioni. Scoprono che il solitario allevatore vuole vivere lontano da chiunque, ed ha trovato anni orsono questo posto. Capiscono che non ha grandi rapporti con gli ilok, ma che produce una salamoia con i krutik che macella, e che ogni tanto ne regalava un barile all’Auru Juku, ormai scomparso. Vred fa capire di non avere contatti con Shakko, ma di essere tormentato dal grasso Abbarok che vede in lui, per chissà quale motivo, un qualcosa di offensivo per il dio Zarza. Diventa palese l’astio che Vred ha per Abbarok, tale da fargli urlare ai quattro venti la voglia di dilaniare il corpo del capo ilok e darlo alle sue bestie.
Infastidito per i discorsi che gli ricordano il suo nemico, Vred caccia con astio i cercatori, i quali tornano indietro, verso il Campo di Lance. Qui trovano il Kasshak che ha accatastato e preparato molto materiale per costruire una zattera improvvisata.
Parlando del da farsi, il gruppo capisce che, dopo l’incontro con Zarza, inizia ad essere necessario reperire del cibo. Decidono così che il giorno dopo, mentre Dimmu e Dimitrov andranno in cerca di cibo, gli altri tenteranno di assemblare la zattera.
Allestiscono il campo con l’involto magico di Stein, la quale lo protegge con il suo rituale degli occhi dell’allarme.
Il provvidenziale arcano li mette in guardia quando, durante il riposo, un ilok degli Asho si avvicina al campo. Restando dall’altro lato del fiume, l’ilok lancia verso di loro un bolo di fango fumante. Il gruppo, ben preparato ad un assalto notturno, reagisce rapidamente. Il Kasshak impala l’ilok con un suo giavellotto, mentre Dimmu e Shar bersagliano il bolo che vola verso di lor, distruggendolo a mezz’aria. Dalla palla di fango distrutta cadono piccoli esseri verdi pallido simili a coccodrillini, mentre il fango fumante si scioglie nel fiume. I coccodrillini vengono trasportati dall’acqua, e i cercatori notano che più avanti, dal pelo del fiume, si palesa la probabile madre delle piccole bestie, un coccodrillo delle profondità dalle dimensioni ragguardevoli, che, fortunatamente, decide di non infastidire i cercatori.

La mattina si svegliano, e mentre i foraggiatori vanno in cerca di cibo, il resto del gruppo inizia ad assemblare la zattera.

  • A: Dimitrov va in cerca di selvaggina verso ovest…
  • B: Dimmu cerca cibo verso est…

Quando i cacciatori tornano con il cibo, Dimmu racconta di essere stato probabilmente assalito da Seagor Kairi, colui che, stando ai dischi di Dimitrov lo avrebbe tormentato con maledizioni e assalti. Spiega di aver visto cloni di se stesso ed essere stato ammantato da una nebbia bianca dove è stato assalito da un lupo enorme e dall’arma brandita dalla mano di un nagash. Spiega poi che, per ora, è inutile preoccuparsi di questa faccenda.
A giornata conclusa la zattera di fortuna è pronta. La trasportano fino alla fitta selva di piante grasse enormi a sud-est della grotta, dalla quale, il giorno dopo, progettano di spostarla fino alla grotta est per raggiungere l’isoletta nel lago.
Si accampano all’entrata di uno dei cunicoli che si dirigono ad est, ma mentre riposano, vengono assaliti da degli strani arbusti che, fuoriuscendo dal terreno, prendono bizzarre forme umanoidi. Gli esseri evocano viticci che stritolano i cercatori, ma le armi sembrano avere ragione del corpo legnoso degli esseri, i quali vengono ridotti a brandelli. Quando cadono distrutti, i cercatori notano le radici che si ritirano nel terreno. Gli occhi dell’allarme evocati da Stein continuano ad allertare il gruppo del pericolo nascosto sotto il terreno.
I cercatori decidono saggiamente di allontanarsi, e trovano riparo in un alta balconata di pietra naturale, raggiungibile con uno dei cunicoli che hanno esplorato precedentemente. Ipotizzano che Shakko abbia mandato contro di loro quegli esseri, simili a piccoli Kolak, e capiscono che l’alto strato di pietra su cui poggiano ora li proteggerà da tali esseri.
Riescono così a passare una notte tranquilla.

Grazie alla sapiente guida di Doh’Kar’Than, i cercatori riescono a portare la zattera fino alla grotta est, passando per alcuni cunicoli che il nimoine aveva ben memorizzato.
Giunti nella grotta, Dimmu decide di rimanere a guardia della zattera mentre gli altri vanno a perlustrare le sponde del lago per cercare un punto di costa che gli permetta di navigare il meno possibile per raggiungere l’isoletta centrale.
Il gruppo percorre la parte ovest della grotta, trovando una lingua di terra che si insinua di molto nel lago e che farebbe proprio al caso loro.
Il cammino a nord viene interrotto dallo scorrere di un placido fiume che si getta nel lago e che riescono a guadare con semplicità. La parte nord della grotta si rivela invasa da una flora sotterranea rigogliosa, simile ad una fitta giungla dai toni cupi. Scoprono che la grotta è molto più grande di quel che sembra, a nord, infatti, un baratro si apre su una zona melmosa dalla quale si innalza un odore acre di marcio. Capiscono di essere giunti nei pressi dei domini degli Asho, dove alcuni di loro avevano fatto, giorni prima, la sgradevole conoscenza di Shakko.
Gli occhi di Shar gli permettono di notare, ad un paio di chilometri di distanza nella palude, un’alta torre di legni. Una processione di fiaccole si dirige verso la torre. Quando tutte le fiaccole giungono sotto di essa, una fragorosa esplosione accende un fuoco all’interno della struttura, rendendola visibile anche agli altri cercatori. Canti tribali iniziano a risuonare nella grotta, e, lentamente, l’essenza stessa della palude inizia a rialzarsi dalla melma, andando a formare il corpo dell’immenso Kodar.
Shar capisce che il rito di evocazione dell’essere è, per loro fortuna, molto lento. Secondo una sua stima, l’essere non si sarà completamente rialzato prima di un paio d’ore. Decidono cosi di ridiscendere la costa del lago verso sud-est, e tornare alla più sicura sponda meridionale. Proseguono il loro cammino nella lussureggiante giungla sotterranea, solo per ritrovarsi di fronte ad un altro fiume che taglia la loro strada, ma questa volta il corso d’acqua è largo, profondo e impetuoso, e si getta nelle profondità della roccia che delimitano la grotta.
Intanto grossi tonfi simili a piccoli terremoti, fanno capire loro che il Kodar ha iniziato a muoversi. Presi dal panico iniziano una forsennata corsa verso nord per tornare indietro prima che l’enomre gigante di viticci giunga nella grotta per prendere d’assalto le colonne come ha fatto l’ultima volta che lo hanno visto.
Doh’Kar’Than guida bene il gruppo, e i cercatori non risentono della stanchezza di più di un ora di corsa tra la giungla. Purtroppo, la loro strada si incrocia proprio con i passi dell’enormità, forse attirata verso di loro dalla lanterna del nimoine.
La vicinanza dei passi del Kodar fa tremare la terra scaraventandoli continuamente proni. Con estremo terrore si rendono conto che l’essere deve averli notati. Odono le eco di una voce serpentina riecheggiare all’interno del corpo del mostro, particolare che suscita subito in loro molti dubbi, ma del quale non hanno il tempo di occuparsi.
Si dividono nascondendosi nella giungla, e Doh’Kar’Than spegne la sua luce ed evoca un pesante suono magico alle spalle del mostro. Incredibilmente l’essere mostra un acume inaspettato, e, incuriosito dai movimenti, decide di scuotere la terra nei paraggi, inserendo le radici che formano le sue enormi braccia nel terreno e provocando un vero e proprio terremoto.
I cercatori restano sotterrati dallo smottamento, ma, fortunatamente, nessuno viene scoperto. Restano immobili per lunghi, terribili istanti, finché le eco della voce serpentina non risuonano nel Kodar per l’ennesima volta. L’essere allora si volta ed inizia il suo lavoro di distruzione della colonna a nord del lago, l’unica che ancora emette leggeri bagliori di magia.
Grazie alla vista di Shar e alla sua guida, il gruppo riesce a riunirsi, ma i rumori dello stridore delle radici contro la pietra magica rende loro impossibile udirsi. Scappano dal pericolo tornando da Dimmu e rifugiandosi in un cunicolo finché il Kodar è a lavoro.
Discorrendo di quello che hanno veduto capiscono che probabilmente una gran parte degli Asho lascia il villaggio per un lungo periodo, occupati nell’evocazione del Kodar dalla torre. Pensano che sicuramente anche Shakko li segua, e Stein propone allora di sfruttare questa situazione prendendo d’assalto il loro villaggio quando non sono presenti lo sciamano ed il suo seguito. L’infame bardo presume che uccidendo donne e bambini, Shakko sarebbe costretto, sopratutto dopo non essere riuscito ad ucciderli per ben tre volte, a sfidarli apertamente.
Gli altri valutano l’idea, mentre parlano anche delle eco della voce nel Kodar. I più avezzi in materie arcane presumono che la stessa volontà di Shakko si trasferisca nel Kodar quando esso è in movimento, e pensano che sarebbe il momento ideale per assassinarlo, visto che il suo corpo si troverebbe totalmente indifeso all’interno della torre.
Con queste nuove conoscenze in mano, i cercatori iniziano a vedere dei spiragli per riuscire nel loro compito di assassini.
Dimitrov propone poi un piano per liberarsi degli orrori uncinati che infestano la struttura della grotta est, spiegando che potrebbero costruire una trappola volta ad abbattere almeno una delle bestie. Anche se il gruppo ritiene l’idea realizzabile, si rendono conto che è meglio, per ora, focalizzarsi su una singola attività, e, visto che hanno speso due giorni per costruire la zattera, consigliano prima di esplorare l’isoletta.
Tornano alla balconata di pietra per riposare, rendendosi conto di aver scoperto un luogo perfetto per accamparsi indisturbati ed avere un ottima visuale sulla grotta sottostante.

Una volta svegli i cercatori tornano nella grotta est, dove hanno lasciato nascosta la zattera. Tutti si rendono conto di come particolari del terreno intorno all’imbarcazione siano cambiati, e rispondono prontamente all’ennesimo assalto di un gruppo di infami Asho.
Notando tra loro uno sciamano, decidono di doverlo eliminare velocemente, viste le incredibili capacità mostrate dall’ultimo sciamano Asho che hanno affrontato. Dimitrov decapita il malcapitato dopo pochi scambi di colpi, ma un sottoposto dello sciamano si getta sul cadavere del suo compagno, e lo trafigge al cuore con un pugnale d’osso sormontato da un teschio.
Il teschio inizia ad emanare un fumo verdastro, e dalla terra eruttano radici che consumano il corpo del malcapitato sciamano, trasformandosi poi in uno dei terribili esseri umanoidi di radici che hanno affrontato un paio di sere prima.
I cercatori sembrano essere preparati alla sfida, e riescono a portare caos tra le file dei selvaggi ilok, fino ad ucciderli tutti, incluso lo strano essere di viticci. Una volta distrutto, le radici che lo hanno formato si ritirano velocemente nel terreno…

1-09 Catene

December 22, 2009 14:16


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 11: GIGANTI GOLOSI
Dopo essersi resi contro che il malvagio Shakko controlla le loro azioni e, probabilmente, li ha ascoltati mentre discutevano di come ucciderlo, la situazione per i cercatori si complica.
Discutono a lungo sul da farsi senza raggiungere una decisione unanime. Nel mentre Dimmu insiste per affrontare a testa bassa il folle sciamano e poi farla pagare anche ad Abbarok.
Stein è invece convinta che, con il giusto rituale, potrebbero parlare con il corpo del defunto Auru per ottenere informazioni utili o forse anche le sue ultime volontà, ma gli altri cercatori non apprezzano l’idea.
Ripensando alle parole dell’anziano Seku e di come li ha messi a conoscenza delle leggi degli ilok per le sfide sul Campo di Sangue, il gruppo si rende conto che il saggio ha dato loro un consiglio celato nelle sue parole. Dopo aver spiegato le leggi ilok, infatti, ha aggiunto la frase: ”...IO non vi aiuterò mai andando contro il mio futuro Auru… IO rispetto le leggi Ilok!”. Con questo consiglio in mente, infine, i cercatori decidono di cercare qualche abitante delle Cisterne che possa aiutarli.
Non avendo altre alternative, scelgono infine di tentare un approccio amichevole verso l’enorme gigante di pietra che Shar aveva visto pescare nel lago nord durante il primo giorno di esplorazione.
Si avventurano verso nord, proseguendo sulla lingua di terra che divide due dei grandi laghi della grotta. Si trovano si fronte ad un fiume che li mette in comunicazione, e riescono a superarlo con una certa difficoltà. Stein, vedendo gli amici in difficoltà, decide di mettersi a cantare una filastrocca che per aiutarli nel processo (attirando su di se lo sguardo d’odio del Kasshak).
Quando tutti hanno superato il corso d’acqua, da buio una voce bassa e gracchiante inizia a seguire il canto di Stein. Appaiono poi occhi di fiamma purpurea, accompagnati da fauci oscure che si avvicinano al gruppo. Con loro estremo orrore, un enorme e sinuoso collo porta all’interno della loro luce la testa di drago del famigerato Zarza.
I cercatori tremano di fronte al titanico drago delle profondità, ma costui si rivela infine una blanda minaccia. Zarza pretende tutto il loro cibo, e annuncia a coloro che glielo forniscono che sono benvoluti nel suo dominio, almeno finché porteranno cibo nel suo tempio, posto sulla sponda ovest del lago. Discutendo col drago capiscono che costui è nulla di più di un placido goloso, il quale chiede loro di portargli o cucinargli qualsiasi cibo esotico e non reperibile nelle Cisterne. Dai discorsi di Zarza poi, capiscono che egli ama il miele prodotto dagli Aggarak, che vorrebbe mettere le fauci sui pesci che il gigante Gur pesca nel lago a nord ma che protegge avidamente, e sulle deliziose lumache che gli Asho utilizzano per pescare.
Mentre parlano, Zarza percepisce un odore familiare su Dimmu, Doh’Kar’Than e il Paria, e, dopo averli leccati, li riconosce quali cavalieri del drago Darklang, figlio del vetusto drago Korbagan che lui sostiene di conoscere. Chiede alcune informazioni sul giovane Darklang, e dopo che Doh’Kar’Than gli riferisce che il draghetto è ora signore dell’antico ghiacciaio che si trova nelle profondità del sottosuolo a nord del Dedalo, Zarza fa ai cercatori una proposta: il drago propone ai cercatori di portargli un lauto pasto formato dai cibi che tanto anela, se lo faranno li nominerà suoi cavalieri. Spiega loro che essere cavalieri li porterà, nella gerarchia delle Cisterne (o almeno nella gerarchia che egli ha in testa) al di sopra del gigante Gur e del prete Abbarok (che il drago, a quanto pare, ritiene un povero stolto).
Dopo aver, per l’ennesima volta, ricordato ai cercatori di portargli cibo, Zarza torna ad inabissarsi nel suo lago, e Shar riesce a notare il flaccido ed obeso corpo del sauro, il quale, secondo una sua valutazione, è ingrassato a tal punto da non poter lasciare le acque del lago.
In un primo momento il gruppo inizia a domandarsi se con le loro capacità di procacciare cibo possano riuscire a creare un lauto pasto per il drago. Ma dopo alcuni ridicoli tentativi di pesca da parte di Stein, e dei goffi tentativi di caccia da parte del Kasshak e Dimmu, limitati nelle azioni dall’impossibilità di vedere al buio, capiscono che per raccogliere abbastanza cibo da sfamare il goloso essere sarebbe necessaria un’eternità.
Decidono di riprendere la strada che li porterà dal gigante, il quale, magari, potrebbe offrirgli dei pesci per il drago.
Dopo qualche tempo, riescono a giungere di fronte ad una parete alta 30 metri. Shar è convinto che il gigante si celi sulla sua sommità, e la sua teoria trova conferma quando la cavernosa voce dell’essere li raggiunge dall’alto. Notando la loro luce, il gigante incuriosito li raggiunge scendendo con facilità la parete.
Alto quasi 6 metri, il corpo simile alla viva pietra, e coperto da muschi e flora locale, il gigante si presenta, parlando un buon miridio, come Gur.


Il gigante è inizialmente allarmato dalla presenza dei nuovi venuti, credendo che siano giunti fin li per prendere i suoi pesci o che siano amici di Shakko per cui nutre una certa antipatia. Messo in chiaro che non sono giunti da lui per i pesci (capendo il pericoloso attaccamento morboso del gigante per i frutti della sua pesca), i cercatori spiegano a Gur di essere nemici di Shakko, oltre a metterlo al corrente che lo sciamano folle vuole distruggere le colonne nei laghi e con esse la grotta in cui si trovano. Gur spiega loro che, anche se non ama Shakko, egli non può credere senza prova alcuna alle loro parole, e, anche se ci credesse, egli rifiuta la violenza, tipico tratto dei suoi simili, dai quali si è allontanato tantissimi anni prima per vivere una tranquilla vita ritirata sotto la montagna. Gur spiega anche che i passaggi che lo hanno portato fin li sono da tempo scomparsi, e che non esistono attualmente sentieri abbastanza grandi per permettergli di andare a vedere le altre grotte ed i movimenti di Shakko e dei suoi ilok.
Ciononostante, Gur spiega al gruppo che le colonne, o almeno la magia che le permea, sono per lui essenziali. Infatti, molti anni prima, il gigante soffriva di tremendi dolori alla schiena, tali da non potersi quasi più muovere. Un viaggiatore divenuto poi suo amico, un alchimista di nome Morclar, aveva allora iscritto delle rune del tutto simili sulla schiena del gigante. Le rune, rispondendo al potere delle colonne, hanno permesso al gigante di vivere una vita normale. Purtroppo, spiega Gur, ultimamente il potere delle colonne sembra affievolirsi, ed i dolori stanno tornando. Se Shakko fosse il colpevole di tutto ciò, Gur potrebbe tentare di fermarlo, a patto di riuscire a raggiungerlo.
I cercatori fanno qualche domanda su questo Morclar, e dal racconto di Gur capiscono che il gigante vive nelle Cisterne da un lunghissimo tempo, tanto che quando vi giunse conobbe i monaci di Sette e incontro Zarza che era un drago non più lungo di qualche metro.
Gur spiega loro che Morclar era un alchimista giunto in quel luogo alla ricerca di una cisterna segreta, che i costruttori dell’apparato magico avevano posto in qualche punto. Egli sembrava anelare il liquido che essa poteva produrre. Morclar, a parere di Gur, giunse nelle Cisterne dopo che i monaci di Sette smisero di farsi vedere nei paraggi. Fu ospite del gigante per qualche tempo, per poi sparire durante le sue ricerche senza più tornare. Gur riconosce poi il simbolo sul mantello magico recuperato dai cercatori come un simbolo che Morclar indossava sui suoi abiti.
Tra i discorsi sul suo vecchio amico, Gur sostiene che l’alchimista possedesse delle fantastiche pozioni che, se versate a terra, producevano esseri servitori del tutto simili a Doh’Kar’Than, tanto da arrivare a chiedergli se per caso lui stesso non sia una pozione!
Infine Gur mette al corrente i cercatori che nelle vicinanze abita un barbaro uttaran di nome Vred, il quale alleva nel sottosuolo strani esserini chitinosi, ma che ama la solitudine e si fa vedere ben poco in giro.
Il gigante, allietato dall’aver potuto discorrere con facce nuove, li saluta amichevolmente.
I cercatori sentono di non aver concluso molto, nonostante le tante informazioni ottenute. Sotto pressione da parte di Dimmu, allora, decidono di accamparsi in uno dei cunicoli che potrebbe riportarli nelle terre deli Asho per affrontare Shakko.
Stein, prima che i compagni si mettano a dormire, esegue previdentemente un rituale che pone delle sentinelle invisibili intorno al campo. Questa mossa saggia permette ai cercatori di farsi trovare pronti durante la notte, quando un gruppo di ilok Asho armati fino ai denti li assale.
Sfruttando le peculiarità del cunicolo, il gruppo riesce ad avere ragione dei folli assalitori, uccidendoli tutti tranne uno sciamano dallo sguardo invasato che tengono in vita per poterlo interrogare…

Capitolo 1-08: Catene

December 15, 2009 15:45


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 9/10: NELLE CISTERNE
Doh’Kar’Than spiega agli altri di essere molto interessato alle peculiarità dello strano Cubo Gelatinoso in grado di comandare dei non morti che Shar ha avvistato una decina di metri più in basso della balconata di roccia su cui attualmente si trova il gruppo.
I cercatori decidono di tentare la cattura della bizzarra ameba, forti di trovarsi in posizione soprelevata ben difendibile. Iniziano a bersagliare con i propri poteri lo strano quartetto, ma restano esterrefatti dall’agilità dei morti che proteggono il cubo, i quali, in una manciata di secondi, riescono a raggiungerli scalando dieci metri di parete con disinvoltura. Fortunatamente, i morti viventi non sembrano in grado di reggere il confronto con le armi del gruppo, e vengono facilmente distrutti. Nel mentre, Doh’Kar’Than nota che i non morti sembrano reagire a dei sibili emessi dal Cubo Gelatinoso, e inizia a sperare che nell’ameba sia rimasto, per qualche motivo, prigioniero uno shora, un flauto dei pastori di morti nimoine.
Purtroppo, dopo il parapiglia con i non morti, il cubo si allontana, e non volendo affrontare la scalata, il gruppo non riesce ad inseguirlo.
Shar, grazie alla sua scurovisione, riesce a guidare il gruppo nell’esplorazione del luogo, alla ricerca di un modo per andarsene. Raggiungono il limite nord della balconata naturale su cui si trovano. Il luogo, infestato da funghi violacei e luminescenti, accoglie una cascata che giunge da molti metri più in alto, impatta sulla balconata, e poi si getta in una voragine nel sottosuolo. Capendo che la strada è pericolosa, i cercatori optano infine per discendere la balconata inoltrandosi nell’immenso ambiente sotterraneo verso est.
La decrepita Stein e l’attempato Dimmu, dimostrano come al solito di non essere avezzi ai gesti atletici, cadendo per molti metri e rialzandosi per puro miracolo. Doh’Kar’Than scopre le tracce del Cubo Gelatinoso e, seguendole, scoprono un passaggio che si apre sulla parete rocciosa. L’apertura, non naturale, ma costruita con una forma trapezioidale, tradisce le sue origini. Il passaggio infatti ospita un lungo corridoio in discesa di fattura del tutto simile a quelli incontrati dal gruppo nelle Dimore del Silenzio. Capiscono di essersi imbattuti in alcune costruzioni dell’antico santuario di Sette, ed è inoltre palese che l’ameba si sia rintanata in tale passaggio. Shar comunica agli altri che non hanno ancora raggiunto la parte più bassa del grande ambiente sotterraneo, e che, probabilmente, si trovano al ti sopra di un altipiano roccioso. Il gruppo decide che è meglio affrontare prima il pericoloso cubo.
Si inoltrano nel passaggio, e gli occhi esperti di Doh’Kar’Than notano dei riflessi innaturali al centro del corridoio. L’ameba infatti, occupando il passaggio in maniera completa, riesce a divenire quasi invisibile per attendere che le sue prede cadano al suo interno. Ma i cercatori sono preparati, e riescono a evitare le tattiche dello stupido essere, riducendolo velocemente in poltiglia.
Doh’Kar’Than purtroppo non rinviene l’agognato shora, e alla fine, nessuno del gruppo capisce perché i non morti seguissero i fischi de cubo. Ciononostante, trovano al suo interno una tavoletta d’argilla scolpita, che gli acidi del mostro non sembrano aver intaccato, come è successo invece agli averi di tutte le sue prede precedenti. Stein decifra dei simboli in geroelico sulla tavoletta che, dietro un codice cifrato ed un disegno, nascondono le indicazioni per arrivare ad un pozzo dentro il quale è indicata la presenza del “tesoro di Gomerth”. I cercatori sono allettati dall’idea di rinvenire un tesoro, ma una frase della tavoletta li lascia perplessi, essa indica infatti che per ottenere il tesori sia necessario avere del “Sangue di Immortale”.
Capiscono che non è il momento per fermarsi su tali facezie, ma che devono darsi da fare per cercare un uscita e tornare nel Salone di Sette.
Shar chiede agli altri di aspettare nel cunicolo mentre da un’occhiata al resto dell’altopiano. Andando leggermente a nord-est sente una voce cavernosa che in uno strano dialetto si lamenta di quanta fatica deve fare. Avvicinandosi alla voce di nascosto nota un enorme gigante dal corpo di pietra che raccoglie una grande rete da pesca dal vicino lago sottostante. Temendo la creatura Shar torna indietro avvertendo gli altri, e infine decidono di percorrere il cunicolo sperando di trovare luoghi meno pericolosi.
Percorrono per lungo tempo il passaggio in un saliscendi di discese un tempo liscissime, e si rendono conto di trovarsi all’interno di una sorta di conduttura del sistema idrico sviluppato un tempo dagli abitanti della montagna.
Giunti alla fine del passaggio si trovano, la parte destra del camminamento si apre su una vertiginosa voragine in cui una grossa cascata si getta a capofitto. In basso notano una parte collassata del passaggio, simile ad uno scivolo, che in origine, probabilmente, convogliava l’acqua della cascata dentro il canale che hanno appena percorso.
Camminando ben adiacenti al muro sinistro raggiungono una nuova, grande grotta, completamente illuminata da formazioni cristalline di un azzurro acceso.
Il centro della grotta è occupato da un lago dal quale si innalzano altre tre colonne illuminate di glifi, sulle quali l’acqua scorre verso l’alto. Il lago è alimentato da un fiume sotterraneo che giunge nella grotta da sud, e sfocia in un impetuoso fiume che si getta nella voragine da cui sono giunti. Dall’altro lato di questo fiume, vi sono delle spianate naturali che formano tre grossi scalini alti vari metri ognuno. Sui gradini più alti della formazione geologica si nota un villaggio di capanne di fango, mentre sul più basso sono presenti degli individui simili ai lucertoloidi visti in precedenza da Shar, ma la cui pelle scagliosa ha un colore celeste pallido. Le guardie si agitano notando il gruppo che entra nella grotta, e dopo poco, dal villaggio scende un drappello di lucertolidi armati di lance con punte azzurre di cristallo, i quali scortano un loro simile dall’aspetto anziano e dalla pelle cadente, i cui paramenti lo fanno assomigliare ad un bizzarro prete.
Il vecchio lucertolide parla con un rozzo miridio, urlando al gruppo di essere degli invasori e che le sue guardie sarebbero andati a prenderli. Un gruppo di lucertoloidi celesti si avvicina agli esploratori, superando con incredibile facilità l’impetuoso fiume che li separa. I cercatori si accorgono che questi esseri hanno mani e piedi palmati, e che devono avere un’incredibile familiarità con l’ambiente acquatico in cui vivono.
Scortati dalle guardie a fare il giro del lago per raggiungere il villaggio, il gruppo nota una peculiare costruzione a sud della grotta, anch’essa risalente ai tempi in cui venne costruito il santuario di Sette, e capiscono che potrebbe essere importante esplorarla quando la situazione sarà divenuta più calma.
Giunti di fronte al peculiare rialzo di roccia su cui il vecchio lucertoloide azzurro li attende circondato da molte guardie, si rendono subito conto di non essere finiti in un luogo accogliente. Il prete e guida della comunità si presenta come Abbarok, e li umilia palesemente costringendoli ad inginocchiarsi. Solo il Kasshak si ribella alla situazione, ammazzando con un colpo secco alla gola una delle vicine guardie. Abbarok estrae una strana verga di cristallo dalla quale si palesa una frusta di energia che sferza Dimitrov. Nel mentre le punte delle lance delle guardie infieriscono sui cercatori costringendoli a stare fermi. Ciononostante, il prete, dopo essersi sfogato, continua a parlare nel suo rozzo miridio.
Abbarok sostiene di averli visti in sogno grazie ad una visione inviatagli dal suo grande dio, il signore del lago Zarza. Abbarok è convinto che i cercatori siano giunti a lui per divenire le armi del suo dio e compiere una sacra missione in suo nome, cioè, quella di uccidere un certo Shakko, che, secondo le indicazioni del prete, si trova “in Akkuay, dietro il Gulk”. Dice loro che Shakko va ammazzato perché vuole far morire tutti “di sotto e di sopra”.
Abbarok minaccia infine il gruppo, dicendogli che se non vogliono compiere la sacra missione, possono sempre decidere di affrontare faccia a faccia il dio Zarza venendo scortati nel santuario del lago in cui egli dimora (e che non è quello della grotta in cui si trovano).
Non volendo indagare oltre su questo Zarza, i cercatori ottengono la promessa di Abbarok di venire portati fuori dalle Cisterne se riuscissero ad uccidere questo fantomatico Shakko. Pur di essere liberi di andare, i cercatori accettano di compiere la missione, e sono costretti ad andarsene mestamente dalla grotta. Dimmu è palesemente infuriato per l’umiliazione che gli è stata inflitta, e tutti capiscono che non riuscirà facilmente a digerire la cosa.
Abbarok manda una guardia con il gruppo, il quale ha l’incarico di scortarli fin nel luogo in cui potranno trovare Shakko. La guardia sembra quasi demente, non parla una sillaba di miridio, e gli avventurieri decidono, almeno inizialmente, di seguirlo, visto che conosce meglio di loro quegli oscuri luoghi.
Doh’Kar’Than, tentando di interpretare le parole di Abbarok, spiega agli altri che la prima grotta che hanno incontrato, a suo parere, si trova esattamente sotto il Salone di Sette, e che per tale motivo, probabilmente, il prete lucertoloide parlava di “quello di sopra”.
Mentre seguono l’ottusa guardia lucertoloide, dopo aver fatto ritorno nella grotta principale ed aver disceso alcune formazioni rocciose,, una voce parla dall’oscurità in un decente miridio. L’essere chiama la guardia “Pesce” in maniera dispregiativa, e si rivolge a Dimmu chiamandolo “Piccolo Aggarak”. Lo sconosciuto chiede chi sono e dove vanno, ma non si mostra, restando in lontananza e nascosto. Dimmu, ancora irritato dai recenti eventi, si pone in maniera ostile verso l’interlocutore, offendendolo e sfidandolo apertamente. Il misterioso individuo allora dice loro di non avvicinarsi al suo villaggio o verranno uccisi a vista, dopodiché, non si palesa più.
La guardia li scorta nella parte bassa dell’immane grotta, passando su una lingua di terra tra le acque di due laghi. Su un pianoro che attraversano affiorano dal terreno numerose lance insanguinate, e su molte di esse scheletri di lucertoloidi fungono da monito ai passanti. Dimmu capisce che deve essere una sorta di campo di battaglia tribale.
Un rumore simile ad un immenso sbuffo d’aria proveniente dalle acque a sud allerta il gruppo, ma solo Shar, grazie alla sua vista, riesce a notare, tra l’acqua nebulizata che si è alzata al centro del lago, l’enorme testa serpentina che si innalza dalle acque. La guardia azurra si inginocchia e inizia a inneggiare Zarza, ed il gruppo ha la conferma di aver fatto bene a decidere di non affrontare l’essere.
Superando varie avversità della grotta, la guardia riesce a scortare il gruppo fino ad una costruzione antica, molto simile a quella che avevano precedentemente individuato vicino al villaggio della guida, posta su una lingua di terra invasa da piante con foglie enormi. La costruzione di pietra richiama spesso la forma trapezioidale, tipica del santuario di Sette di cui anche il Salone faceva parte. Dei gradoni di pietra portano all’entrata posta a qualche metro di altezza. L’interno della costruzione è abbastanza scarno. Delle finestre sono poste in maniera da rendere visibili le colonne illuminate nei laghi. Un grosso tavolo di pietra è ancorato al pavimento, e invaso da licheni e funghi. Infine, delle riproduzioni in miniatura delle nove colonne della grotta sono poste vicino alle finestre, e dalle rune che percorrono i loro perimetro emettono una leggera luce.
Un passaggio secondario esce dalla stanza, inoltrandosi all’interno della montagna e portando chissà dove. La guardia insiste per proseguire per quella strada, ma mentre il gruppo si dà un’occhiata in giro, scoppia una discussione tra Dimitrov e Stein.
Il Kasshak sostiene che, trovandosi in un luogo pericoloso, dovrebbero sfruttare tutte le loro possibilità, e visto che Halsifon ha scoperto che il mantello rinvenuto nelle Dimore del Silenzio è pervaso da una potente magia protettiva, insiste perché lui o Dimmu possano vestirsene. Stein invece non vuole che qualcuno si impossessi dell’oggetto pensando di poter poi esercitare su di esso un qualche diritto di proprietà. La discussione si accende, e Dimitrov insiste sull’utilizzarlo almeno temporaneamente, per poi venderlo e spartire il bottino una volta giunti al Salone di Sette. Stein, dal canto suo, non vuole dare vinta al rozzo shoon la questione, e insiste perché, al massimo, il mantello venga usato temporaneamente da Dimmu, il quale però non vuole entrare in una discussione di tale lega, sopratutto ora che sente il suo onore compromesso dal maledetto prete lucertoloide.
Non giungendo ad una conclusione, il Kasshak si limita a sostenere con forza che, fortunatamente, nelle sue terre, le donne non hanno tutto questo diritto di parola, e lascia cadere il discorso. Stein, furiosa, infine si veste del mantello, e decide di non voler proseguire oltre per la giornata, e decidendo di rimanere nella costruzione a riposare.
Halsifon decide di rimanere con lei, mentre il resto del gruppo segue il lucertolide azzurro per raggiungere il luogo in cui vuole scortarli.
Dopo pochi passi nel corridoio, però, la loro guida li intima a proseguire e non vuole inoltrarsi oltre. Dimitrov stufo di tutte queste perdite di tempo, prende a forza il lucertolide e lo porta con se.

  • A: Dimmu, Shar, Dimitrov e Doh’Kar’Than vanno con la guardia per tornare dopo qualche ora…
  • B: Stein e Halsifon restano nell’antica struttura liberandola dall’invasione di flora…

Quando il gruppo si riunisce alcune ore dopo, Stein e Halsifon hanno ripulito la sala per renderla un buon posto dove accamparsi. Gli altri spiegano ai due di essere arrivati nel villaggio di un secondo gruppo di lucertoloidi, il cui capo era proprio lo Shakko che dovevano uccidere. La loro guida è stata ammazzata all’arrivo al villaggio, e hanno dovuto parlamentare con questo nuovo clan.
Dimmu spiega che personalmente vorrebbe ammazzare entrambi i capi, ma, sia per convenienza che per livello di odio nei suoi confronti, ha preferito promettere a Shakko si uccidere Abbarok. I cercatori capiscono che c’è una faida tra clan in corso, ma che, per qualche loro legge tribale, gli ilok non possono uccidersi a vicenda.
Stancati dalla dura giornata di esplorazione, i cercatori si concedono qualche ora di riposo.

Il gruppo si risveglia rinfrancato dal riposo. Doh’Kar’Than cerca di parlare con Stein per quanto riguarda la spartizione degli oggetti di valore che rinvengono durante il loro viaggio, volendo meglio capire come i non-nimoine valutano il valore degli oggetti comuni e come funzionano le loro forme di scambio e baratto. La poco paziente musica maledetta, pensando che il nimoine la stia giudicando per essersi tenuta il mantello magico rinvenuto nelle Dimore del Silenzio e per il quale aveva già avuto da discutere con il Kasshak, si toglie con gesto plateale l’indumento lanciandolo stizzita in faccia al negromante, e lasciando la stanza. Doh’Kar’Than, non riuscendo ad interpretare i gesti poco logici dei non nimoine, fa la cosa che reputa più utile per affrontare gli imminenti pericoli, prende il mantello protettivo e lo indossa!
Shar nota un ponte di pietra a sud, dietro il folto boschetto di enormi piante grasse, il quale permette di superare uno dei fiumi che limita l’isolotto. Decidono di superarlo ed esplorare la zona.
Il ponte è antico come le altre costruzioni, e alcune parti sono andate distrutte. Shar architetta un sistema di funi e immense foglie per permettere agli altri di passare in sicurezza. Nonostante tutto Dimmu cade malamente nel fiume. Il Kasshak lo trae in salvo, ma non senza deriderlo e insultare gratuitamente la sua fede. Dimmu gli promette che la prossima volta che insulterà i suoi dei lo attaccherà, ma Dimitrov non se ne cura.
Shar scopre prima due caverne naturali, e nota poi, ancora più a sud, dei dislivelli naturali che salgono come gradoni. Su queste strutture sono state costruiti degli argini di pali di legno per evitare che piccole frane permettano una salita agevole su di essi. Al di sopra dei gradoni un passaggio si apre andando ancora più a sud, ma qui sono stati posti molti pali verticali a chiudere la via. Decidono di non avvicinarsi al luogo che mostra segni di civilizzazione, e preferiscono esplorare la prima delle due grotte.
Dopo qualche tempo di cammino, giungono ad una grande grotta della quale nemmeno Shar vede i confini. Doh’Kar’Than percepisce in essa la stessa aria insalubre della palude del giorno precedente, anche se non ci sono segni di acquitrini nei dintorni.
Il centro della grotta è dominato da un lago, nel quale Shar individua le classiche tre colonne. Ma queste hanno dei particolari differenti. Su di esse non corre acqua, ed i glifi magici non emettono luce. Scorge poi dei lunghi e robusti viticci secchi arrotolati tra i sei e i dodici metri su una vicina colonna. I viticci non sembrano naturali, perché non hanno radici ne in alto ne in basso. Notando poi che la colonna è incrinata dove vi sono i viticci, presume che essi crescano dall’interno di essa.
Andando verso est trovano una terza struttura di pietra dalla foggia antica. Come al solito è alta sei metri, e dei gradoni di pietra portano all’entrata posta a tre metri su uno dei suoi lati. Shar va in avanscoperta, ma troppo tardi si rende conto che il luogo è divenuto la putrida tana di due Orrori Uncinati. Le bestie del sottosuolo assalgono violentemente il duhul quasi uccidendolo. Dimitrov riesce ad allontanarlo dalla tana, e, fortunatamente, le territoriali bestie, dopo un urlo di avvertimento, si ritirano nel loro rifugio.
I cercatori decidono che gli Orrori Uncinati sono troppo pericolosi da affrontare, e di dirigono su una lingua di terra che si inoltra nel lago verso nord.
Da qui studiano meglio una colonna grazie a Doh’Kar’Than che fa fluttuare vicino ad essa, con un suo utile incantesimo, la sua lanterna magica. Inoltre, Shar riesce a notare un isolotto solitario al centro del lago, sul quale sembra crescere una folta flora.
Dopo aver studiato il luogo e essersi resi conto che l’isolotto è troppo distante per essere raggiunto facilmente, tornano indietro fino al passaggio dal quale sono arrivati, e poi si dirigono a nord della grotta costeggiando il lago sulla sponda ovest.
Giungono nelle vicinanze di un’altra colonna, e Shar nota che questa è stata letteralmente spezzata dai viticci innaturali. Stein ha un colpo di genio, e dopo essersi fatta disegnare dal duhul una piccola mappa con le posizioni di massima dell’isolotto e delle colonne. Scopre così che il pozzo indicato nella tavoletta d’argilla recuperata nel Cubo Gelatinoso, e dentro il quale dovrebbe essere nascosto il fantomatico tesoro di Gomerth, deve trovarsi proprio al centro dell’isolotto.
Improvvisamente, suoni di rituali tribali ed esplosioni provengono dal lontano nord della grotta. Pesanti scosse fanno tremare leggermente il terreno in maniera cadenzata. Dopo qualche minuto, Shar vede qualcosa nel buio che lo terrorizza e incita gli altri a fuggire. Nel mentre rumori echeggianti di pietre stritolate e arbusti che si contorcono invadono la grotta, rendendo impossibile ai cercatori persino parlare.
Si inoltrano nel cunicolo che li ha portati nella grotta, e Shar rivela loro di aver visto giungere dal buio a nord della grotta un titano di dieci metri di altezza, fatto di immensi rovi e viticci. L’enormità ha poi stretto una colonna tra i suoi tentacoli di radici ed ha iniziato a stritolarla.
Stein allora, ripensando alle parole di Abbarok, suppone che quell’essere possa costituire il mezzo di Shakko per uccidere “quelli di sotto e di sopra”, dato che, probabilmente, distruggendo le colonne della grotta centrale, potrebbe far collassare il Salone di Sette. L’idea terrorizza i cercatori, ma non il Kasshak, il quale afferma placidamente che se la cosa potesse aiutarli nel ritrovamento di Kostoglotov, il sacrificio del salone sarebbe un prezzo esiguo da pagare. Stein lo prende a maleparole dopo aver sentito la sua folle idea, ma la lite viene sedata da bisogni più immediati.
Tornano nella grotta principale, e decidono di inoltrarsi verso il suo centro per scoprire qualcosa. Trovano, in una propaggine di terra tra due dei grandi laghi, un arena tribale macchiata dal sangue degli ilok. AL suo centro vi è il cadavere semi-decomposto di un lucertoloide di grandi dimensioni. Doh’Kar’Than guardando le sue ferite capisce che è stato stretto da una frusta al collo per poi essere pugnalato per un numero folle di volte alla schiena, un tipo di morte che inusuale per uno scontro in un’arena.
Dopo poco delle luci blu si avvicinano da sud. Un gruppo di lucertoloidi neri la cui altezza minima è quella di due metri e mezzo si avvicina, scortando un loro anziano dalla pelle cadente.
Costui avverte i cercatori, con un buon miridio che si trovano su un suolo sacro agli ilok e che devono scenderne. Ascoltano le sue parole e si avvicinano al gruppo che non sembra ostile.
L’anziano si presenta loro come “Seku, quarto dopo Kolak”, e dice di essere l’attuale guida del clan Aggarak. Dimmu capisce allora che uno di questi esseri lo aveva chiamato dall’oscurità piccolo Aggarak prendendolo per un piccolo ilok nero.
Il saggio anziano, dopo aver sentito che il gruppo è stato rinchiuso nelle Cisterne da Walt Mantobruno, ed è entrato in contatto con Abbarok e Shakko, decide di spiegare loro la situazione in cui sono rimasti invischiati.
Spiega loro che le Cisterne sono da molto tempo la casa degli ilok, i quali furono divisi in tre clan dal primo Auru, il signore delle tre grotte il quale si chiamava Kolak, nome con cui gli ilok chiamano anche la grotta centrale. Il primo Auru era capo degli Aggarak, che ancora oggi vivono nel sud di Kolak. A ovest vennero mandati i Jukkila, guidati da Okyak. A est vennero mandati gli Asho guidati da Akkuay. Anche i nomi di questi capi vennero dati alle grotte in cui i loro clan vivevano.
Le leggi dei clan dicono che gli ilok non possono uccidersi tra loro. L’Auru però, in determinati eventi sacri, deve sfidare gli altri capi nell’arena delle sfide per provare la sua forza. Dei tre sfidanti, quello che rimane vivo, diviene il nuovo Auru, signore delle tre caverne, nonché, colui che indica i nuovi capi dei degli altri due clan.
Nell’ultima sfida Abbarok e Shakko si sono alleati e hanno ucciso il precedente Auru, Juku, sesto dopo Kolak, lasciando gli Aggarak senza un capo. Ma i due pusillanimi non hanno completato la sfida e sono fuggiti senza poi decidere chi fosse il nuovo Auru.
Juku spiega che egli non può apertamente mettersi contro i due capi, uno dei quali dovrà divenire il nuovo Auru il quale, solo allora, potrà indicare il nuovo capo Aggarak.
Il saggio anziano rivela loro che Walt Mantobruno è un amico degli Aggarak da tempo immemore, e che ora si trova nel loro villaggio. Juku presume che Walt Mantobruno abbia scelto i cercatori per compiere qualcosa di importante nelle tre grotte, vedendo in loro una speranza. Spiega poi che l’anziano arlandi sembra gravemente malato e sottoposto ad un maleficio, e solo le sue cure sciamaniche lo stanno tenendo in vita. Juku ha promesso al suo amico che non avrebbe fatto entrare i cercatori nel villaggio Aggarak finché non ci fosse stato un nuovo Auru.
I cercatori mettono al corrente Juku di quello che hanno scoperto, e, sopratutto, dell’enorme essere di viticci che hanno scorto. I lucertoloidi neri allora si agitano indicando l’abominio come il Kodar. Juku spiega che Shakko è uno dei più grandi sciamani ilok mai esistiti, e che deve essere riuscito a creare quella creatura sciamanica per raggiungere i suoi fini. Il saggio spiega infatti che il clan Asho è convinto che causando la morte dei nemici si entri in possesso della loro anima e forza, e per tale motivo, Shakko stia preparando il Kodar ad eseguire un qualche suo piano.
Juku, infine, non potendosi mettere conto un capo o l’altro, rivela ai cercatori che le leggi ilok sono particolari. I capi e l’Auru possono sfidarsi solo nell’arena in determinati periodi, mentre gli ilok non possono combattere tra loro. Ciononostante, nel campo insanguinato di lance a nord, l’Auru può indire sfide tra ilok di diversi clan, volte a lavare un torto o sistemare una faccenda in sospeso. Allo stesso modo, un capo può far risolvere le beghe tra due individui del suo stesso clan, o tra individui del suo clan e degli stranieri. Juku spiega di non poter aiutare oltre i cercatori, perché rispettare la legge di Kolak è più importante di qualsiasi altra cosa. A questo punto i grossi lucertolidi lasciano il gruppo.
Discutendo sul da farsi, i cercatori capiscono che è essenziale eliminare Shakko e sventare il suo piano folle, la cui conoscenza, probabilmente, è stato il motivo per cui Walt Mantobruno ha chiuso loro nelle Cisterne ed è stato maledetto dal pazzo sciamano.
Durante tale discorso Shar si rende conto di un piccolo occhio fluttuante che li guarda dall’alto, un sensore di scrutamento, probabilmente posto su di loro dallo stesso Shakko durante il loro incontro. Tentando con qualche escamotage di parole e gesti di avvertire gli altri del gruppo, Shar inizia a balbettare e sente una stretta al cuore e cade a terra vomitando sangue.
Dal comportamento degli altri, Stein e Halsifon si rendono allora conto che i loro compagni sono stati sottoposti alla stessa maledizione di Mantobruno, e diviene infine palese che è Shakko il fautore di tale male e il motivo per cui sono finiti prigionieri nelle Cisterne...

Capitolo 1-07: Catene

December 02, 2009 20:43


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 8: PROVE
Nella cripta di Jogar i cercatori rinvengono i possedimenti di alcuni visitatori del luogo che non hanno avuto la fortuna di sopravvivere allo Spirito della Furia. Oltre ad alcuni pezzi d’oro e qualche utile pozione, rinvengono un paio di particolari guanti che non sembrano aver risentito del tempo, e che pare abbiano bruciato tutto ciò che si trovava nelle loro immediate vicinanze.
Uscendo dalla cripta vengono nuovamente assaliti dagli spiriti vendicativi di coloro che non hanno superato la prova. Ma questa volta il gruppo è preparato, e, nonostante debba combattere al di sotto dell’incombente velo di ragnatele, riesce facilmente a liberarsi dei fantasmi dei tormentati.
La maggior parte degli esploratori decide di tentare le altre prove prima di andarsene, decisione che il Kasshak non condivide affatto, tanto da mettere in chiaro che li aiuterà solo a rimanere in vita nella sala principale, ma non concederà loro alcun aiuto se decidono di andare a farsi ammazzare nelle cripte dei fanatici di una dea sgualdrina.
Mentre Dimitrov attende all’imbocco del corridoio, gli altri si inoltrano nella cripta di Tormod il Sapiente. La cripta ottagonale ha muri scolpiti a simulare una libreria, ma il tempo ha lasciato ben poco dello splendore del luogo. Al centro della sala, la tomba di pietra è sovrastata dalla bellissima statua di un saggio in fluente tunica. L’erudito indossa un elmo di Sette, ed è intento a leggere un vetusto tomo. L’iscrizione all’entrata della tomba, che Stein riesce ad interpretare, recita: _“Tormod il Sapiente – Demiurgo di Sette – Colui che mi insegnerà, vedrà la luce della conoscenza, mentre i gretti si perderanno nella notte dell’ignoranza”.
La sempre spavalda Stein, sicura delle sue molte conoscenze, si inoltra nella stanza e giungendo di fronte alla statua, e narrandogli di come un re barbaro di nome “Duncan” avesse sconfitto i suoi nemici in una famosa battaglia delle terre del nord del Nomadion. Improvvisamente, dalla statua si sprigiona un onda di energia che spinge polvere e detriti verso il perimetro della stanza. Quando l’energia trapassa il bardo dal corpo maledetto, la sua mente sembra smettere di funzionare correttamente. Stein perde la vista e inizia a barcollare per la stanza parlando come una demente ad Halsifon di “abbracciare la sua mamma”. Intanto dalla statua si prepara a esplodere una seconda ondata di energia. I cercatori recuperano l’impazzita morta vivente e si rifugiano nel corridoio. Le ondate di energia cessano, ma il mistero resta.
A turno tentano di superare la prova, ma ad ognuno tocca la triste sorte di venire trasformato in una copia demente di se stessa. Dimmu inizia a farfugliare di essere “La Bestia di Pietra generalissimo di tutti gli eserciti”; Doh’Kar’Than agisce, se possibile, ancor più lentamente e inizia ad ordinare al Paria di lodarlo come “Signore della Conoscenza Indicibile e Suprema della Maestria Finale”; Halsifon finisce accucciato in un angolo e piagnucolandosi di “volere la mamma”; persino l’imperturbabile Shar è costretto a ridicolizzarsi comportandosi come un ubriacone altezzoso e continuando a dire che “la torre” è solo sua.
Il gruppo quasi decide di rinunciare, sopratutto ascoltando le risate del Kasshak che provengono dall’alto del corridoio e che li schernisce sempre più. Ma, infine, Halsifon scopre il segreto della prova, notando che il libro che la statua ha in mano è totalmente in bianco. A questo punto il gruppo di avventurieri scopre che tra loro, nessuno è un abile atleta. Per raggiungere il libro è necessario arrampicarsi sulla statua, e per riuscire in questo semplice compito, il gruppo impiega quasi tutte le proprie energie. L’età o la vita agiata che ognuno di loro ha vissuto prima di giungere nel Salone di Sette fanno pagare il loro scotto.
Ciononostante, ogni cercatore riesce ad arrampicarsi a turno fino a poter leggere il libro. Il tomo di pietra pone ad ognuno di loro una domanda su una qualche conoscenza storica, artistica o geografica. Scrivendo la risposta sul tomo con il gessetto eterno che Stein ha sempre con se, i cinque cercatori ottengono la benedizione di Tormod.
Nel mentre il Kasshak nota che gli spiriti inquieti iniziano ad aggregarsi davanti alla cripta, ma non sembrano ostili verso di lui, che non ha la benedizione del sapiente. Sfrutta così l’occasione per disperdere quelle presenze prima che i suoi compagni ritornino.
Il gruppo si dirige alla cripta di “Hordak il Corrotto – Liberatore di Sette” dove il suo epitaffio recita “Sopportando il male del cristallo purpureo, diverrai degno della benedizione della Dea Guardiana”.
Trovano la cripta infestata da una proliferazione di cristalli porpora. Scrutando la stramba sala capiscono che l’incredibile intrico di pietra si è formato fuoriuscendo dalla tomba di Hordak, tanto che il suo stesso letto di morte, oltra a vari sventurati e alla maggior parte delle pareti della sala sono imprigionati all’interno di uno spesso strato di cristallo, in maniera simile a quella di un insetto prigioniero di una goccia d’ambra. Scrutando con perizia i corpi di coloro che hanno fallito la prova, i cercatori si accorgono che nette porzioni delle loro membra si sono fuse con la pietra, divenendo a loro volta cristallo purpureo.
Titubanti, mentre osservano l’orribile spettacolo, infine è Dimmu a trovare il coraggio di affrontare la prova per primo. Entra nella sala, e, nel giro di pochi secondi, il cristallo sotto i suoi piedi inizia a prolificare, bloccandolo sul posto, e iniziando a scalare le sue gambe. Lo stoico paladino nagash non si fa intimorire, resiste con fermezza all’assalto del cristallo, capendo inoltre di potersi opporre alla sua crescita mostrando al sua ferrea volontà. Mentre il cristallo cresce, però, inizia a sbranare brandelli della pelle del paladino, riducendolo ad una maschera di sangue. Il cristallo raggiunge bocca e narici di Dimmu, ma lui non batte ciglio, nonostante le copiose ferite. Quando tutti pensano al peggio, il cristallo viene piegato dalla volontà del nagash e si infrange in una sottilissima polvere, liberandolo. Appare all’ora lo spettro mostruoso e deforme di Hordak devastato dallo stesso male a cui sottopone chi entra nella sua cripta. Concede la sua benedizione a Dimmu il quale ringrazia i Draco Naga per avergli dato la forza di resistere.
Dopo aver visto il bagno di sangue a cui il poderoso nagash si è dovuto sottoporre, gli altri cercatori, tutti fisicamente più gracili di Dimmu, iniziano a cercare un modo alternativo per superare la prova.
Stein e Doh’Kar’Than capiscono che il sovrannaturale cristallo può essere “ingannato” facendogli pensare, tramite particolari glifi da iscrivere su di esso con dei pigmenti arcani, che ci siano vari individui nella stanza. Entrando uno alla volta mentre i due arcanisti iscrivono i glifi, il potere nocivo del cristallo si dividerebbe tra l’individuo veramente presente nella cripta, ed i finti individui simulati dai glifi, permettendo così hai meno resistenti di superare ugualmente la prova.
Lo stratagemma è un successo. Mentre un cercatore si sottopone alla prova, Doh’Kar’Than e Stein continuano a iscrivere glifi sul cristallo, il quale reagisce ad essi assorbendoli e dando meno attenzione a chi veramente è sottoposto alla prova. Nel giro di pochi minuti tutti hanno ottenuto la benedizione di Hordak, e ridono vilmente dello spettro che hanno abilmente ingannato.
Nel mentre il Kasshak continua la sua opera di epurazione del salone dagli spiriti nefasti che si palesano quando qualcuno ottiene la benedizione di un maestro.
Il gruppo si attarda nella sala di cristallo dove Dimmu scopre che all’interno della pietra, uno dei malcapitati, ormai fuso per più della metà con il cristallo, indossava un manto che non aveva risentito dell’influsso della sala. Lo recuperano ed i più eruditi del gruppo si rendono subito conto che nell’intricato disegno posto sul mantello si cela il simbolo del “Mastro Alchimista Arkhan”, una favoleggiata figura delle leggende che si dice sia uno degli scopritori dell’arte dell’alchimia. Ripongono l’oggetto per studiarlo più attentamente in un momento di calma.
Il gruppo si dirige alla cripta di “Jonas il Martire – Vendicatore di Sette”. Il suo epitaffio recita “Solo chi segue il cammino del mio voto, è degno di chiedere l’aiuto del mio spirito”. Mentre leggono l’iscrizione notano come la cripta del maestro sia posta in profondità, costruita su speroni di roccia che si affacciano su di un baratro oscuro e senza fondo. Sulle parti piane della roccia sono incise grosse lettere dell’alfabeto ghale, e dalle crepe che le formano una luce bluastra e fumosa si propaga. I cercatori capiscono che devono raggiungere la tomba, posta sulla roccia più lontana, saltando di lettera in lettera, costruendo così una parola che rappresenti il voto fatto in vita da Jonas.
Dopo essersi tutti resi conto delle propri limiti atletici nella cripta di Tormod, i cercatori decidono di lasciare questa prova come ultima, sperando di non doverla affrontare.
Si dirigono alla cripta di “Aolda il Vendicativo – Monaco di Sette” dove il messaggio del maestro recita: “Solo ai forti di spirito consentirò di vivere sul cammino della dea”. Il gruppo supera con estrema facilità la prova, costituita da uno stretto passaggio da attraversare per giungere alla cripta, all’interno del quale ognuno viene assalito da visioni scioccanti ma ai quali orrori riescono tutti a resistere.
Avendo poche alternative, e dovendo scegliere tra la prova di Jonas, e la cripta celata dalle ragnatele, il gruppo decide di provare a liberare il passaggio della cripta crollata, la prima che hanno incontrato giungendo alle Dimore del Silenzio.
Capiscono subito che il lavoro di rimozione dei macigni durerebbe più degli effetti del rituale di Phaledra, essenziali per superare le prove. Ciononostante, Doh’Kar’Than decide di sfruttare le proprietà protoplasmiche del suo corpo per intrufolarsi tra i detriti e verificare se è possibile raggiungere la cripta. Dopo alcuni istanti il nimoine si rende conto che le sue sensazioni tattili sono differenti da quelle visive, e capisce che la frana è un illusione, e capirlo è la prova stessa.
Scoperto questo il gruppo si dirige nella cripta dove ottengono la benedizione dello spirito del misterioso maestro sconosciuto, un essere vestito di stracci e null’altro.
A questo punto, visto che molti hanno le sei benedizioni, il Kasshak insiste per terminare queste loro prove e riprendere la strada che li porterà da Kostoglotov. Il gruppo accetta le rimostranze di Dimitrov, ma mentre raggiungono la sala principale, si rendono conto di essere caduti in una trappola!
Le ragnatele circondano la zona di fronte alla cripta, spettri iracondi si muovono all’attacco, mentre le eco dei ticchettii del Sussurratore fanno intendere che il mostro ha deciso di tornare all’attacco.
Sciami di ragni rossi succhiasangue assalgono il gruppo, mentre gli spettri li attaccano. Nel mentre il Sussurratore li copre di tele filamentose che sputa su di loro per bloccarli, sempre restando a distanza di sicurezza su una colonna. In breve tempo anche dei grossi ragni si aggiungono alla mischia; ma questa volta il gruppo è preparato e ben determinato a chiudere la questione una volta per tutte.
Le malie di Doh’Kar’Than spazzano via lo sciame di ragnetti rossi, mentre il Kasshak si occupa dei grossi ragni. Il resto del gruppo si concentra sul Sussurratore, il quale viene preso alla sprovvista. Invocando i poteri delle ombre che gli permettono di mettere a fuoco i punti deboli del nemico, Shar lancia uno stiletto di tenebre al mezzo ragno, aprendo in due il suo torace. Stein invece produce un’arcana melodia evocando i suoni con la sua bacchetta e costringendo il Sussurratore a staccare le zampe dalla colonna. Il mostro resta appeso per un solo arto proprio quando Halsifon riesce ad insinuarsi nella sua mente con i suoi poteri mentali. Il barshak costringe il mostro a sfracellare il proprio cranio sulla colonna, mettendo fine alla sua minaccia una volta per tutte.
Dopo aver ucciso i ragni, alcuni dei cercatori compiono un gesto che raggela il sangue degli altri. Mentre Dimmu stacca quel che resta della testa del Sussurratore per prenderla come trofeo, il Kasshak stacca un arto del mostro e se ne ciba con gusto. Mentre Doh’Kar’Than e Shar osservano con disprezzo la scena, notano che anche Dimmu segue l’esempio dello shoon. Ma il comportamento più strano è quello della bizarra Stein, la quale stacca un arto del mostro e lo avvolge con cura in un panno per poi riporlo nello zaino.
Finito il pasto, Dimitrov sprona gli altri a procedere.
I cercatori raggiungono il particolare altare ottagonale al centro del salone. Doh’Kar’Than, Stein e Dimmu, gli unici ad avere sei delle benedizioni dei maestri, si pongono sui cerchi iscritti intorno all’altare, dove i volti di pietra di sette posti più in alto guardano vigilmente. Sull’altare si palesa una luce sovrannaturale che, illuminando l’ambiente, permette alle dimore di apparire per qualche secondo splendide come erano un tempo. Un vibrante potere si manifesta nel salone, e tutti i presenti percepiscono la presenza della dea senza aver alcun dubbio della sua presenza. Voci cacofoniche parlano ai tre che hanno superato le prove, ma, mentre gli altri sentono solo un frastuono, i tre percepiscono la voce della stessa Sette che gli parla. “Non siete miei fedeli, ma la vostra volontà è stata forte, tanto da permettervi di ottenere le benedizioni dei miei favoriti. Vi dono quel che i miei accoliti anelano, lo strumento per portare a compimento il vostro dovere. Ciononostante, solo uno di voi ha affrontato con decisione ed onestà le prove, e solo a lui io concedo il mio favore”.
Una luce divina scende su Dimmu, fino a fondersi con il suo essere, e l’attempato nagash sente in se la presenza di una nuova forza, una forza… divina!
La luce si affievolisce, e con essa anche la presenza divina lascia le Dimore del Silenzio.
Sull’altare i cercatori trovano tre maschere di particolare fattura, circondate da un cordone o una fascia d’oro, sembrano fatte di cristallo, ma la loro consistenza è quella di una membrana. I cercatori hanno recuperato tre delle famigerate Maschere di Sette di cui gli aveva parlato Zaku Kogara.


Contenti del loro successo i tre si riuniscono al resto del gruppo, sui cui volti aleggia, ad esclusione di quello del Kasshak, un velo di invidia palpabile.
I cercatori raggiungono la cripta del crollo illusorio dove si accampano per riposare, sempre con l’ausilio del fantastico campo magico di Stein.
Durante il riposo Stein studia la magia che permea i guanti rinvenuti nella cripta di Jogar, scoprendoli connessi al fuoco e alle sue manifestazioni più mortali. Nel mentre, Halsifon Abrahel, studia il Mantello di Arkhan, scoprendo che ha la capacità di custodire molti oggetti in un’infinità di tasche magiche senza mai appesantirsi, e trovando al suo interno molte pozioni e materiali alchemici vari.
Gli altri cercano di capire le proprietà delle Maschere di Sette, ma sembrano essere oggetti senza alcun potere, ed i cercatori non riescono a spiegarsi come sia possibile utilizzarle.

    • Level 7+
    • Mantello di Arkhan (collo)
    • Mantello appartenuto al favoleggiato alchimista Arkhan, descritto nelle leggende come uno dei fondatori dell’arte dell’alchimia.
      Il mantello è coperto da un intrico di decorazioni formato da spirali squadrate, ma, se esposto alla luce giusta, dei fili lucenti mostrano il sigillo del mastro alchimista riprodotto al centro del manto.
      La parte interna del mantello è di stoffa scura come la notte, e nasconde un’infinità di tasche magiche.
    • Lvl 7 +2 2,600 gp
    • Lvl 22 +5 325,000 gp
    • Lvl 12 +3 13,000 gp
    • Lvl 27 +6 1,625,000 gp
    • Lvl 17 +4 65,000 gp
    • Lvl – – 0 gp
    • Enhancement: Tempra, Riflessi, Volontà
    • Property: Le tasche di questo mantello possono contenere fino a 500 kg di peso o 2,7 metri cubi di volume, ma il mantello continua a pesare solo 0,5 kg.
      Ciascun oggetto contenuto all’interno di una tasca del mantello non deve pesare più di 5 kg.
      Estrarre un oggetto da una tasca è un’azione minore.
      Livello 22 o 27: il mantello può contenere fino a 1000 kg di peso o 5,4 metri cubi di volume.
    • Power (at Volontà): Azione gratuita. 1 / round. Il personaggio estrae un oggetto dal mantello o ripone un oggetto al suo interno.
    • Created with DungeonMastering.com’s DM Tools

Recuperate le energie il gruppo riparte per tornare nel Salone. Giungono al bivio dove una statua di Sette giace in frantumi, e dal quale possono prendere la via usata per l’andata del viaggio, oppure, come consigliato da Walt Mantobruno, passare per le Cisterne così da sviare l’attenzione di presunti spiriti malvagi che, secondo l’esploratore arlandi, li avrebbero tormentati se non avessero preso quella strada.
Decidono di dare almeno un’occhiata alla strada per le Cisterne, giungendo, dopo qualche tempo di cammino all’interno di canali di scolo antichissimi, ad una balconata naturale che si affaccia su un’enorme grotta sotto la montagna. La grotta è lievemente illuminata da vene di metalli e funghi fluorescenti, e gli occhi da duhul di Shar notano la presenza di tre piccoli laghi sotterranei nella grotta, da ognuno dei quali sorge una colonna illuminata da miriadi di rune magiche, e sulle cui pareti l’acqua sembra scorrere verso l’alto. Capiscono che probabilmente questo luogo è il fulcro del sistema idrico che ancora oggi fornisce acqua al Salone di Sette, ma che un tempo probabilmente serviva tutti gli ambienti del santuario di Sette che occupano il Dedalo.
Shar si accorge anche che in basso vi sono gli inconfondibili segni di accampamenti: fuochi accesi, luci soffuse e ammassate, vaghi rumori di bestie addomesticabili del Sottosuolo.
Il gruppo decide che è troppo pericoloso percorrere questa strada, sopratutto dopo aver intuito che le storie del vecchio Walt sugli spiriti sembrano null’altro una sua senile convinzione. Proprio mentre discutono di tornare indietro, una tremenda esplosione fa collassare il tunnel dal quale sono arrivati, spingendo Stein, Dimmu e Shar al di sotto del precipizio su cui erano affacciati.
Gli altri, tra la polvere alzata, notano una luce non troppo lontana. Quando si dirada il fumo, notano la figura di Walt Mantobruno che regge una lampada e si appoggia al bastone. Li guarda con sguardo folle e terrorizzato da una vicina balconata, distante non più di una decina di metri, ma irragiungibile. Urla loro balbettando che non poteva fare altro e mentre piange e singhiozza, sparisce in un cunicolo dietro di se.
I cercatori che non sono caduti notano che gli altri sono finiti una decina di metri più sotto, malconci ma illesi. Trovano un passaggio per scendere e raggiungerli, e gli spiegano la situazione.
Doh’Kar’Than, miglior conoscitore degli ambienti sotterranei, decide di prendere il capo della marcia per trovare velocemente una via d’uscita. Mentre si avventurano nella parte più bassa della grotta, passando per varie irregolari balconate naturale poste sempre più in basso, , notano dei rumori di combattimento. Si nascondono mentre Shar va furtivamente in avanscoperta. Il duhul nota dei massicci uomini-lucertola dall’aspetto tribale che combattono contro un bizzarro quartetto di mostri, composto da tre morti viventi agili e scattanti che proteggono una bizzarra ameba dei corridoio, conosciuta più comunemente come Cubo Gelatinoso. I non morti tirano a forza un lucertolide dentro l’ameba, e il suo corpo viene velocemente sciolto. I compagni del morto fuggono in preda al panico, e, finito il parapiglia, i non morti sembrano come intontirsi iniziando a seguire il lento incedere del cubo.
Shar riferisce l’accaduto, sucscitando interrogativi nelle menti del gruppo, specialmente in quella del negromante Doh’Kar’Than, il quale si chiede come mai dei non morti servano un ameba senza cervello…

Capitolo 1-06: Catene

November 23, 2009 12:17


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 7: FURIA
Halsifon decide di voler superare la prova di Albida. Si inginocchia e con una certa teatralità invoca l’aiuto di Sette. Genuflesso giunge alla tomba della penitente, ma lo spirito della sacerdotessa non sembra volergli rispondere.
Nel mentre Dimmu scopre che una volta ottenuta la benedizione della sacerdotessa è possibile rientrare tranquillamente nella sala della cripta, e inizia a cercare una qualche breccia negli antichi muri per poter giungere con facilità nella vicina cripta di Jogar. Le sue ricerche non danno i frutti che si aspettava, ma scopre comunque che i bassorilievi che un tempo adornavano la sala mostravano scene in cui cacciatori armati di arco abbattevano selvaggina e barbari. Nota inoltre che in una parte dei bassorilievi alcune figure che pregano in ginocchio sembrano essere protetti dalle frecce che non riescono a colpirli. Questi indizi non sono serviti al navigato Nagash per superare la prova, ma trovarli gli ha permesso di individuare dei forellini nei bassorilievi, posti proprio sugli archi dei cacciatori. Capisce allora che è da quei fori che le frecce della trappola si materializzano in qualche modo. Comunicandolo agli altri, Doh’Kar’Than e Shar ipotizzano che le cripte potrebbero essere null’altro che semplici trappole legate alla volontà dello spirito che le dimora. In tal caso, scoprendo i meccanismi (meccanici o magici che siano) prima di attivarli, si avrebbe la possibilità di prevenirne gli effetti.
Nel mentre, Halsifon continua a cercare un modo per ottenere la benedizione di Albida, e questa volta chiede aiuto a sette per permettere a lui e sua madre di superare indenni una non meglio specificata “apocalisse”. A questo punto lo spirito della sacerdotessa appare adirato, urla verso il barshak dicendogli che non otterrà mai la benedizione della dea del dovere celando i propri veri intenti persino nelle preghiere. La trappola si attiva e le frecce trafiggono il corpo di Halsifon lasciandolo esanime in pochi istanti.
L’intervento di Stein riesce a tenere il figliastro in vita, il quale, infine, rinuncia a passare la prova.
Solo ora, i cercatori notato che Stein sembra cambiata. Il suo volto rattoppato, fatto di brani di differenti pellicce, era, fino a qualche tempo prima, solcato da tre grezze linee bianche su ogni lato, come che il pelo fosse stato pitturato da una sostanza pallida e appiccicosa. Ora quelle strisce erano sparite, e lasciavano al loro posto delle linee ben definite di pelliccia rossa, la quale sembrava splendente e non decadente come il resto del corpo del bardo. Tali linee formano un disegno tribale su entrambe le guance, il quale scende sul collo e si riunisce sulla schiena. Doh’Kar’Than sostiene che la magia o gli spiriti del luogo hanno fatto reagire la pittura bianca rivelando la sua vera forma, o forse l’hanno fatta evaporare rivelando ciò che siggillava. Studiando il simbolo, l’erudito nimoine, sostiene che sia parte di un rituale volto a potenziare o a palesare una qualche capacità latente di Stein legata a doppio filo con la sua anima. Non trovando, almeno al momento, altre risposte sullo strano evento, il gruppo decide di muoversi. Dopo aver riposato alcuni istanti, ed aver bendato le ferite di Halsifon, il gruppo decide di risalire nel salone principale per riunirsi al Kasshak, che da tempo si era allontanato.
Trovano lo Shoon poco distante dall’accesso alla sala principale. E’ acquattato a terra e osserva alla luce di una blanda torcia gli spettri informi nel salone. Avverte gli altri che gli spiriti sembrano inquieti, ed osservandoli per qualche istante, in effetti, tutti si rendono conto che gli esseri eterei si comportano in maniera bizzarra: alcuni urlano mostrando un volto orribile, altri corrono come folli sparendo e riapparendo in volute di fumo cinereo. Shar decide di andare in avanscoperta, e, muovendosi con circospezione, si accorge che solo gli spettri vicini all’entrata della cripta di Albida sembrano agitarsi.
Non sapendo come agire, Dimmu decide di affrontare il problema. Non appena esce dal corridoio, un folto gruppo di spettri urlanti palesa delle forme umanoidi evanescenti, e urlano verso il paladino come folli. Dal loro comportamento, i cercatori capiscono subito che gli spettri vogliono impadronirsi del sigillo sovrannaturale ottenuto da alcuni di loro superando la prova di Albida. Inizia una schermaglia frenetica che dura però solo pochi scambi di colpi e incantesimi. Stein, infatti, leva la sua voce sopra le urla degli spettri, e con parole ispirate, cerca di far leva sulla devozione che nutrivano verso Sette quando erano in vita, e di come le loro odierne azioni infanghino anche il semplice ricordo di ciò che sono stati. Incredibilmente, le parole bastano a placare la furia di questi spettri, i quali spariscono in un fumo cinereo ed evanescente.
Discorrendo sull’accaduto il gruppo trova conferma delle ipotesi che questi spettri siano le anime di coloro che hanno fallito le prove delle cripte, e che ancora oggi si tormentano cercando le benedizioni dei loro maestri. Intuendo quindi che l’affrontare le prove di altre cripte potrebbe velocemente portarli a nuovi scontri con gli spettri insoddisfatti, decidono che, prima di pensare alle cripte dei maestri, tenteranno di accedere alla cripta di Jogar per spezzare la maledizione della furia che ancora attanaglia Dimmu, Stein ed il Paria che segue Doh’Kar’Than.
Ritornano nella zona di accesso alla cripta di Jogar il silvano, invasa da lunghi filamenti di tele che scendono dall’alto, rendendo la strada per giungere alla porta di pietra della cripta scomoda e pericolosa. Doh’Kar’Than infatti continua a sostenere che restare invischiati in quei fili potrebbe attirare l’attenzione dei loro abitanti.
Shar e il Kasshak si avventurano sotto il basso soffitto di filamenti e riescono facilmente a giungere alla porta di pietra senza restare invischiati. Purtroppo le loro sole forze non sembrano bastare per far scorrere la vetusta e pesante porta, incrostata da anni e anni di immondizia e detriti.
Doh’Kar’Than decide allora di mandare in loro aiuto il suo servo, il quale possiede una forza fisica ben superiore a quella dell’aggraziato duhul. Purtroppo il Paria non è abbastanza agile da evitare il contatto con i filamenti pendenti, e percorrendo la dozzina di metri che lo divide dai due cercatori bloccati alla porta di pietra, strappa e porta con se molte delle tele più basse della zona, scuotendo, anche se impercettibilmente, l’agglomerato di immense ragnatele che lo sovrasta.
Inizialmente la sua poca perizia non sembra produrre danni di sorta, ma l’occhio vigile di Doh’Kar’Than nota una miriade di piccoli rangetti rossi che si muovono tra le tele. Prima che gli altri se ne accorgano, uno sciame di terribili, microscopici, ragni rossi assale tutti coloro che sono presenti sotto il basso soffitto di tele. La moltitudine di piccoli parassiti riesce letteralmente a fagocitare in poco tempo brani di carne dei malcapitati, oltre a insinuarsi sotto le loro vesti e armature, consumando un lauto pasto con i loro corpi. Nel mentre, i ticchettii ed i sussurri prodotti dal Sussurratore iniziano a echeggiare nel salone. Dimmu si rende subito conto che alcuni degli spettri vaganti nei paraggi iniziano a prendere forme ben distinte. Questa volta il Sussurratore cerca di attaccare i cercatori mentre sono ben sparpagliati mandando avanti gli spiriti che riesce a controllare con i suoni che produce, e senza esporsi direttamente al pericolo. Tra gli spiriti si palesa quello di un poderoso cavaliere in armatura completa e armato di una possente lancia. I loro attacchi mettono in difficoltà coloro che sono rimasti fuori dalle tele, e non gli permettono di soccorrere i tre rimasti invischiati tra i filamenti e che stanno subendo il terribile assalto di migliaia di ragni. Shar urla agli altri di far esplodere qualcosa sullo sciame di ragni per eliminarli in fretta, e Doh’Kar’Than, non avendo nulla di simile con se, tenta il tutto per tutto evocando un ampia zona d’ombra, nella quale arti spettrali si palesano dal mondo dei morti per portare via con se qualsiasi cosa riescono a trattenere. Il risultato è insperato, ed i ragni vengono dispersi quasi completamente. Nel mentre Dimmu tenta di convincere gli spiriti a non asservirsi ai poteri del Sussurratore sfruttando alcune delle parole con cui Stein aveva placato il gruppo precedente. Ma i poteri del mezzo ragno sembrano più influenti di qualsiasi sua parola, e il Nagash si trova costretto allo scontro fisico. Il gruppo riesce a resistere a questo ennesimo assalto, finché, dopo aver disperso lo sciame di ragni e la maggior parte degli spiriti, i suoni di controllo prodotti dal Sussurratore cessano, e la situazione torna alla calma.
Shar e Dimmu maledicono l’essere che li sta lentamente logorando, e giurano di ucciderlo alla prossima occasione.
Ma adesso il gruppo si trova con il fiato corto. Le esplorazioni, le prove e le battaglie sostenute da quando hanno messo piede nelle Dimore del Silenzio li hanno pesantemente provati, e molti di loro hanno ancora ferite sanguinanti.
Ciononostante, invece di ritirarsi, decidono di sfruttare la calma derivata dalla fine dello scontro per cercare di forzare la porta della cripta di Jogar ora che i ragni che erano nei paraggi sono stati uccisi.
Ritornando tra le tele, finalmente, il Kasshak ed il Paria riescono a far scorrere la porta. I cercatori si rifugiano nel corridoio in discesa che porta, più in profondità, nella sala dove Jogar riposa, e si chiudono la porta di pietra alle spalle, per evitare che ragni o spettri li infastidiscano.
Decidono che prima di scendere riposeranno per riprendersi dalle molte ferite riportate. Stein allora decide di aprire il magico involto che avevano rinvenuto nei loro viaggi precedenti, capace di evocare un campo attrezzato per il riposo. Il gruppo resta esterrefatto da come la magia rinchiusa in quel piccolo pacchetto evoca ed adatta alla zona circostante un piccolo campo base. Dal nulla si formano dei gradoni di legno che mettono in piano la discesa verso la cripta. Su uno di essi si accende un crepitante fuocherello il cui fumo sembra svanire tra le fessure del corridoio, e dove, senza pensarci due volte, i cercatori scaldano le vivande per premiarsi con un lauto pasto (almeno quelli che pasteggiano). Un vano si forma dal fumo e permette agli avventurieri di liberarsi dal fardello delle proprie pesanti armature. Comodi giacigli si palesano dal nulla, e persino un cerchio d’acqua riscaldata compare su uno dei gradoni. Godendosi l’anelato riposo, i cercatori si abbandonano all’oblio del sonno.
Alcune ore dopo la fatica sembra aver allentato la presa sui corpi dei cercatori, ma la vicinanza della fonte della maledizione li costringe a svegliarsi velocemente e a prepararsi per la prossima sfida. Richiuso l’involto magico, il campo scompare in fumo, e il gruppo inizia la discesa verso la sala principale della cripta.
Dopo alcuni minuti sono di fronte all’arco che permette l’accesso alla sala, su di esso Stein riesce ad interpretare il messaggio lasciato in antica lingua elic: “Jogar il Silvano – Solo mondando la furia predatrice, dimostrerai di avere il controllo sulla bestia interiore. Allora sarai degno della dea del dovere.”.
Dando uno sguardo alla cripta, il gruppo nota come essa sia costruita in maniera particolare. Una cupola di roccia scolpita per simulare un ambiente boschivo. Un tempo le pareti scolpite della cripta dovevano essere pitturate con colori che rendevano più verosimile l’effetto, ma ora non era altro che l’ombra di se stessa. La volta cadeva a pezzi, ed il pavimento, dove un tempo era stato sparso un piede di terra e dal quale nasceva erba vera, ora era un secco pavimento crepato. Un lato della sala poi era collassato, aprendo un varco che si inoltrava nel buio. Al centro del cerchio, su gradoni di grigia pietra, si ergeva la tomba scolpita di Jogar, sulla quale era rappresentato il maestro in abiti selvaggi, e con l’immancabile elmo di sette a celare il proprio volto.
Dopo aver discusso su come interpretare le parole sull’entrata della cripta, e non essere giunti a nulla di concreto, Stein decide di entrare. Sotto l’effetto del rituale di Phaledra, una volta varcata la soglia, il bardo percepisce in maniera differente l’ambiente. I veli di ombre cineree danno profondità ad ogni ramo di pietra scolpita, e Stein si sente come all’interno di un fitto bosco. Mentre avverte gli altri di questo effetto, occhi ferini la scrutano da dietro le fronte, e poi, palesandosi dal nulla, una bestia di ombre e fauci, pelo e spirito, si palesa accanto a lei e la bracca.


Dal corridoio i compagni cercano di attaccare lo spirito furente, riconoscendo in esso l’essere che dispensa ai malcapitati la maledizione della furia. Purtroppo nulla sembra scalfire la bestia se non si accede prima al suo dominio. Il gruppo carica in massa entrando nel terreno di caccia dello spettro, mentre Halsifon mette in connessione alcune delle letture fatte in gioventù con la situazione attuale, rendendosi conto che probabilmente, finché si troveranno all’interno della cupola in cui è stato creato, lo spettro sarà capace di curare le proprie ferite se non esposto a fonti di luce sacra o poteri che possano bruciare la sua essenza distorta. Avvertendo gli altri, anche il barshak si getta nella mischia.
Lo spettro della furia è un nemico temibile: con i suoi ululati spettrali spossa i cercatori, ma su coloro già sottoposti alla sua maledizione ha effetti ben peggiori. Odendo l’urlo della bestia, Stein si trasmuta in un aberrante cadavere lupoide di fauci e artigli; Dimmu raddoppia le sue dimensioni, la sua armatura si apre e diviene una sorta di drago primordiale e furioso; il Paria sembra esplodere, e per la prima volta mostra ciò che la sua armatura tiene celato: un protoplasma rosso e fumoso che lo trasforma in un rivoltante ammasso di gelatina ululante.
I restanti cercatori sono costretti a combattere contro i propri alleati, i quali fanno quanto possibile per tenere sotto controllo le proprie azioni. Nel mentre lo spettro ferino diviene invisibile e assalta alle spalle chiunque gli capiti a tiro. Dopo un estenuante battaglia, lo spirito viene abbattuto da un colpo di Shar, che lo annienta sfruttando le stesse ombre di cui egli è composto.
La maledizione sui tre cercatori sembra sciogliersi, e lo spirito di Jogaril Silvano appare sul proprio feretro, marchiando con raggi di luce tutto il gruppo. Superata la prova e ottenuta la seconda benedizione, i cercatori si rendono però conto che gli occhi della fiera ancora li scrutano da dietro le fronde fantasmagoriche, ma non con istinto omicida, ma con animalesca curiosità.
Mentre Halsifon e Stein discutono e si pongono domande sulla natura della prova, gli altri si accorgono che la breccia nel muro si inoltra in profondità, raggiungendo probabilmente i passaggi usati dallo stesso Terrlen per giungere fin qui.
Mentre si puliscono le ferite, gli avventurieri si rendono conto che sul secco terreno sono sparsi i resti di molti degli ospiti di questa sala, e non possono che gioire della sfortuna dei loro predecessori mentre si avvicinano per scoprire il piccolo tesoro che hanno trovato…

Capitolo 1-05: Catene

November 19, 2009 09:19


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 6: SUSSURRI
Il gruppo torna dalla sacerdotessa Phaledra la quale consegna loro la pergamena del rituale da mettere in atto per entrare in contatto con gli spiriti delle Dimore del Silenzio. Prima che i cercatori lascino la Cappella della Luce Nascosta, la sacerdotessa di Sette li mette in guardia su delle voci che gli sono state riportate da altri cercatori avventuratisi nelle catacombe. Secondo queste voci, nel luogo di riposo dei maestri del culto di Sette si annida un pericoloso essere, chiamato dagli esploratori il Sussuratore. Questa misteriosa creatura si nasconde nelle antiche sale, e scruta chi si inoltra dentro di esse, probabilmente con l’intento di assalirlo.
Consci del pericolo a cui vanno incontro, ma ben motivati dalla maledizione della furia che li affligge, i cercatori partono alla volta delle Dimore del Silenzio.
Seguendo le indicazioni di Walt Mantobruno, il gruppo riesce a discendere la strada chiamata la Scala Profonda senza perdersi nell’infinità di passaggi secondari che la circonda. Giungono così ad una sala circolare dove un tempo si ergeva una splendida e altissima statua di Sette, ora riversa in pezzi sul terreno. Nella sala il gruppo individua il passaggio che porta alle Cisterne, un tempo protetto da una pesante grata metallica che ora sembra essere stata squagliata o corrosa in qualche modo. Secondo le indicazioni del vecchio cercatore arlandi, una volta usciti dalle catacombe, il gruppo deve tornare al Salone di Sette passando per questa strada, onde evitare che gli spiriti delle Dimore del Silenzio li inseguano. Prendendo nota della biforcazione, i cercatori imboccano un passaggio secondario della sala circolare che dovrebbe portarli finalmente alle porte delle cripte.
Discendono all’interno di antichi passaggi di pietra scolpita con i simboli del culto di Sette, per giungere infine in una mastodontica sala dalla volta altissima e sorretta da enormi colonne. Capiscono di aver raggiunto le Dimore del Silenzio.
Il luogo è silenzioso e buio, e la luce della magica lanterna di Doh’Kar’Than si staglia nell’oscurità, rivelando ai cercatori che le cripte abbandonate sono state scena di molti scontri. Rinvengono resti umanoidi e animali, ed infine, grazie alla vista del buio di Shar scoprono che tutta la parte superiore dell’immenso salone è occupata da un infinito intrico di ragnatele enormi. Cercando di non attirare l’attenzione degli abitanti delle tele, i cercatori procedono con circospezione, ben evitando di avvicinarsi troppo alle tele, le cui vibrazioni potrebbero allertare i loro filatori.
Non passa molto tempo prima che i cercatori odano degli strani e sommessi sussurri che rimbombano nella sala. Il gruppo viene preso alla sprovvista da enormi e silenziosi ragni che calano come ombre su di loro dall’alto. Inizia una dura schermaglia resa ancor più complessa dal palesarsi del misterioso Sussurratore, il quale sembra avere il comando sui grossi ragni. L’essere è un aberrante ibrido umano-ragno, coperto di pelli, feticci e pitture tribali, il quale si tiene a distanza di sicurezza appeso metri più in alto su di una colonna. Il mostro sputa filamenti di tela sugli esploratori per renderli prede facili per i propri sottoposti. Combattendo come furie, i cercatori abbattono gli immensi ragni; ma Il Sussurratore, emettendo un particolare fischio, viene recuperato dall’alto con fili di tela, sparendo al sicuro dell’intrico delle ragnatele.


Esplorando le catacombe, ora più vigili, i cercatori scoprono che l’immensa sala centrale è il punto di partenza per accedere a otto cripte, dentro ognuna delle quali riposa uno degli antichi maestri del culto di Sette. Di sei di queste cripte riescono a raggiungere facilmente l’entrata, anche se alcune richiedono un po di lavoro per far aprire alcune delle antiche e malmesse porte di pietra che le sigillano. Le ultime cripte sembrano invece inagibili: mentre una sembra essere collassata su se stessa, l’altra è completamente coperta da metri di pericolose ragnatele.
Shar e Stein si rendono conto di riuscire a decifrare molte delle scritte riportate nei pressi delle entrate delle cripte, le quali sembrano vergate in linguaggio Elic, la lingua comune del passato. Rivelano così i nomi dei maestri delle sei tombe che risultano accessibili, individuando infine, sotto un tetto di tele pericolosamente basso, la cripta di Jogar il Silvano, dentro la quale si dovrebbe annidare lo spirito responsabile della maledizione della furia che li affligge.
Il gruppo decide che è troppo pericoloso avventurarsi sotto le basse tele di fronte alla cripta, sopratutto sapendo che una volta arrivati alla porta di pietra sarebbe necessario buttarla giù a forza, rendendo quasi impossibile a individui goffi come Dimmu, Stein o il Paria di non rimanere invischiati negli appiccicosi filamenti.
Indagando sulla cripta vicina a quella di Jogar scoprono che è il luogo di riposo di Albida la Penitente. L’accesso alla cripta non è ostruito da alcuna porta di pietra, ma degli strani viticci rampicanti sono cresciuti invadendo tutta l’entrata. I cercatori si rendono subito conto che quella porzione di flora è totalmente fuori posto in quel luogo, probabilmente una qualche stramberia giunta in lì chissà come. Ciononostante, pensano che esplorare la cripta di Albida potrebbe permettergli di trovare un passaggio secondario per accedere a quella di Jogar.
Prima di avventurarsi nella cripta decidono di esplorare il centro dell’immenso salone. Scoprono che alla fine della navata centrale, una statua di sette di amene dimensioni occupa l’intera parete. Purtroppo la bellezza dell’opera è rovinata e occultata dalle pesanti tele di ragno che la coprono fino al petto.
Al centro del salone, invece, scoprono un particolare altare del culto. La struttura consiste in una costruzione simile ad un patio esagonale. Colonne scolpite sorreggono una cupola decorata da simboli della dea del dovere. Sul bordo della cupola, un elmo di pietra rappresentante il volto della dea occupa il centro di ognuno dei sei lati. Ogni elmo ha un occhio di pietra preziosa che guarda verso terra, su una porzione di pavimento in cui nel passato era stato inciso un cerchio. I cercatori scoprono i sei cerchi coperti dalla polvere che circondano il pario, finché Stein non decide di salire i pochi gradini che portano all’altare esagonale ospitato al centro della struttura. La musicante, forte delle sue conoscenze, riesce a decifrare uno scritto vargato sulla pietra dell’altare, e che recita: “La benedizione di sei maestri concederà la benevolenza della dea”.
Capiscono subito che l’altare è connesso alle prove di fede a cui si sottoponevano un tempo gli accoliti della dea del dovere, e di cui gli aveva parlato la sacerdotessa Phaledra. I cercatori iniziano a supporre che in questo luogo potrebbe essere possibile recuperare le Maschere di Sette di cui gli aveva parlato Zaku Kogara, ma, anche se la benedizione della dea non consistesse in questi manufatti, sarebbe comunque una cosa positiva per le loro persone. Senza discutere oltre decidono di esplorare la cripta di Albida, ora anche per capire quanto complesse siano queste prove.
Stein spiega che è ora di mettere in atto il rituale, e sistemandosi verso l’entrata della zona, il gruppo si sottopone ai misteriosi effluvi arcani che la musicante riesce a far palesare dalla pergamena consegnatagli da Phaledra.
Quando il fumo sorto dalla pergamena, ormai ridotta in cenere, si dissolve, i cercatori si rendono conto di percepire ben oltre il mondo materiale. Le sale adesso risultano ai loro occhi coperte da una fluttuante cortina di ombre. Stralci di ombre si staccano dalle pareti, frantumandosi a terra in nubi fumose di cenere. Individui composti della stessa materia, dal corpo semitrasparente e senza segni distintivi, come ombre che hanno preso forma, occupano tutto il salone, immobili o perpetrando reiteratamente le stesse azioni. Il Kasshak osserva la scena spiegando di aver sentito parlare di figure del genere nelle sue terre, spiriti che non hanno trovato la pace e sono legati ad un esistenza di prigionia in un limbo di ombre. Il barbaro presume che questi individui siano coloro che hanno fallito le prove della dea Sette ed i cui spiriti di guerrieri sono ora legati a questo luogo.
Le figure umbratili non sembrano pericolose, ed il gruppo riesce facilmente a raggiungere l’entrata della cripta di Albida, ma prima che riescano a penentrarvi, subiscono un secondo attacco da parte del Sussurratore. Mentre combattono contro i ragni, l’essere aberrante sussurra una strana cantilena la quale sembra risvegliare uno degli spiriti d’ombra del salone. Lo spirito prende la forma di un corpulento monaco spettrale, il quale, dopo aver compiuto un reverenziale inchino, inizia ad incalzare con potentissimi colpi il furioso Dimmu. Stein capisce velocemente che Il Sussurratore controlla lo spirito del nobile guerriero con qualche malia, e tenta di spezzarla con la sua lingua melliflua, ma, anche se lo spettro sembra scosso dalle sue parole, i colpi portatigli da Dimmu non lo dissuadono dal combattere. Il nagash viene fatto svenire da un colpo particolarmente potente dal monaco mentre gli altri sono impegnati a difendersi dai ragni. Nel mentre Stein e il Kasshak quasi riescono ad abbattere Il Sussurratore, ma l’infido essere riesce a sfuggire alla sua sorte salendo su una colonna. Appellandosi alla sua furia di barbaro nagahs, il massiccio Dimmu si rialza invocando gli oscuri Draco Naga in suo aiuto. Imbevendo la sua arma del loro potere, riesce a dissipare lo spettro del monaco con un potente colpo di mordenkrad. Per la seconda volta Il Sussuratore sfugge al suo castigo nascondendosi tra le tele del soffitto.
Curate le proprie ferite, il gruppo riesce finalmente a liberare l’entrata della cripta di Albida dai misteriosi viticci, solo per scoprire che questi nascono pochi metri più avanti, fuoriuscendo da un grosso nodo di legno che spunta da una parete del corridoio in discesa. Indagando sulla particolare conformazione di legno, la quale dirama i propri rampicanti per alcuni metri in tutte le direzioni, i cercatori si accorgono che è coperta di frecce che, con il tempo, sembrano essersi fusi con il resto del legno. Passano alla larga dal misterioso nodo per inoltrarsi nel passaggio e giungere ad un arco di pietra che permette di entrare nella cripta dove è accolta la tomba di Albida. Sull’arco riescono a scorgere queste parole: “Albida la Penitente – Sacerdotessa di Sette – Genuflesso al tuo dovere giungerai alla preghiera, ottenendo la benedizione della dea”.
Pensando di aver capito tutto della prova, Stein si getta a terra e invoca platealmente l’aiuto di Sette, ma senza ottenere alcun risultato. Il resto del gruppo, osservandola come si fa con un folle, decide di indagare meglio sulla sala. Affacciandosi dall’entrata scoprono, alla luce della lanterna, che le pareti sono coperte da antichi bassorilievi, ma non danno molto peso alla cosa. Dimmu allora decide di seguire il suo istinto, si genuflette a terra e percorre l’intera sala in ginocchio giungendo di fronte alla tomba dall’altro lato della stessa. A questo punto innalza una sentita preghiera a Sette, chiedendogli la forza per riuscire a domare la Bestia di Pietra. Incredibilmente, uno spirito di donna col volto celato dall’elmo della dea del dovere si palesa sul feretro. Lo spettro parla con dolcezza al nagash, per poi trafiggerlo con un simbolo luminoso che parte dal suo palmo. Dimmu aveva appena superato la prova di Albida, ma Stein non riesce ad ammettere che il nagash sia stato più scaltro di lei, e decide di percorrere la sala a spron battuto. Immediatamente una miriade di frecce si palesa dal nulla iniziando a trafiggere la lupa e rendendola ben presto in fin di vita. Stein scappa dalla sala cadendo morente sul corridoio, dove i suoi compagni cercano di rimetterla in sesto.
Nel mentre Dimmu torna indietro e incoraggia gli altri a sottoporsi alla prova. Il Kasshak sputa a terra dicendo che mai si piegherà ad un dio diverso da Veshn, sopratutto se si tratta di un dio femmina, e lascia il corridoio stizzito.
Doh’Kar’Than, Stein e Shar invece tentano la prova. I primi due riescono ad ottenere la benedizione pregando in maniera sincera: Stein chiede l’aiuto per trovare il modo di salvare alcuni suoi amici maledetti, mentre Doh’Kar’Than chiede di riuscire a ottenere la piena conoscenza delle sue arti e di ritrovare dei ricordi che sembra aver perduto. Shar, invece, infastidisce lo spettro non rivolgendo una preghiera alla sua dea, bensì ponendogli una sfrontata domanda. Lo spettro si adira e le frecce iniziano a sibilare e trafiggere il duhul, che viene portato in salvo dal corazzato Dimmu.
Mentre il gruppo riprende fiato e discute sulla possibilità di sottoporsi alle altre prove, Halsifon resta indeciso sulla soglia dell cripta, guardando verso il feretro e indeciso sul da farsi…

Capitolo 1-04: Catene

November 03, 2009 09:52


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 5: RACCONTI DI GUERRA
Il gruppo discute degli scritti che hanno appena letto e che, in un modo o nell’altro, sembrano parlare dei loro futuri.
Dimmu rivela agli altri quel che gli successe in gioventù e che lo ha portato adesso ad essere un esule. Egli spiega che mentre combatteva nell’Orda, l’immensa onda barbarica Nagash che da centinaia di anni devasta il nord delle terre degli Ohot, era riuscito a radunare sotto di se un gran numero di barbari, trasformando questi rozzi e furiosi individui in un vero e proprio esercito. Per anni Dimmu ha guidato come generale l’esercito che aveva costituito, conseguendo innumerevoli vittorie, e mettendo in difficoltà i loro acerrimi nemici. Tutto però cambiò quando dopo un loro successo riuscirono a liberare un eroe Nagash che da anni era tenuto prigioniero, il barbaro Akazo. Questo leggendario guerriero divenne ben presto un capitano dell’esercito, ma i suoi modi erano quelli di un barbaro di altri tempi, e riusci a crearsi un seguito di giovani pazzi che non volevano sottostare alle leggi dell’esercito di Dimmu. La loro presenza rovinò molto del lavoro fatto da Dimmu e dai suoi capitani per inculcare tattica e ragione nelle menti dei folli barbari, e venne il giorno in cui il generale decise di affrontare Akazo per debellare la sua minaccia. In una radura si affrontarono, soli e non visti, ma Akazo si rivelo per quello che era veramente: un portatore della benedizione della Bestia di Pietra, uno dei nefasti doni dei Draco Naga. Akazo si trasformo in una sorta di bestiale dragone grigio, e portò quasi alla morte Dimmu, ciononostante egli riusci ad uccidere il mostro, ma nel farlo fu costretto a cibarsi della sua carne per sopravvivere, e contrasse così la “benedizione” della Bestia di Pietra.
Dimmu racconta che si ricorda ben poco di ciò che seguì, ma con certezza può affermare di essersi trasformato in una bestia sanguinaria che uccise molti suoi commilitoni.
La sua furia venne sedata con un rituale da una sua maestra di gioventù, Zetam Kairi, la quale si sacrificò per fermare la sua furia e rinchiuderlo in una prigione temporanea dove non potesse nuocere a nessuno. La sciamana, almeno stando agli scritti del disco riguardanti Dimmu, era la madre di questo Seagor Kairi, un individuo che nel futuro dovrebbe operare contro il nagash maledetto.
Dimmu conclude spiegando che negli anni seguenti la sua fame venne sedata grazie alle arti di Doh’Kar’Than, e che successivamente venne ordinato paladino dei Draco Naga, partendo poi come esule alla ricerca di risposte sulla Bestia di Pietra e sulla sua insana fame di carne vivente.
Dimitrov, sentendo la storia del nagash, inizia a sostenere che Dimmu è stato colto dalla stessa benedizione che Veshn a posto su di lui, la capacità di alimentarsi della carne dei nemici per non morire. Il Kasshak cerca di convincere Dimmu, senza alcun successo, che solo votandosi a Veshn potrebbe godere a pieno della benedizione.
Continuando a discutere sugli scritti, che più che profezie sembrano parti di testi provenienti dal futuro, la maggior parte dei cercatori non può che ammettere che se quello che è scritto sui dischi si realizzasse, avrebbero conseguito gran parte delle loro mire. Ciononostante, Halsifon sembra titubante su quanto ha letto, e quando Dimitrov se ne accorge lo assale verbalmente ricordandogli che il Kasshak non si è cibato delle sue carni solo grazie a quegli scritti, e che doveva convincersi che seguirli era la giusta via di agire. Anche Dimmu non sembra gradire quel che, secondo gli scritti, succede a Seagor Kairi, tanto da affermare inizialmente di voler ostacolare quella visione del futuro. Sentendo queste parole, Dimitrov si inalbera ancor di più, e allora dice chiaramente ciò che pensa: lo shoon è convinto che trovando i fautori di quegli scritti, primo tra tutti Kostoglotov, ognuno di loro potrà capire di più di quel che potrebbero essi rappresentare. Promette allora a tutti i presenti al tavolo che sarà loro compagno e li aiuterà in tutti i modi finché cercheranno di scovare gli scrittori dei dischi.
A Dimmu la proposta sembra ragionevole e accetta ben volentieri l’aiuto promesso dal Kasshak.
I cercatori poi discutono dello strano messaggio apparso sulla scatola di Shar, e si chiedano cosa voglia dire. Il duhul chiede spiegazioni a Dimmu inerentemente alla Prigione della Memoria, perchè sembra che il nagash ne sappia qualcosa. Il paladino spiega che con quel nome gli Ohot chiamano un luogo di prigionia che a quanto pare è disperso da qualche parte in cielo, e dentro il quale sembra sia incatenato un rappresentante dei Draco Naga, un essere molto potente il cui nome Dimmu non ha ben compreso, ma che suona come Teocristius o giù di li.
I cercatori comprendono che per ora è prematuro porsi troppe domande, e che il passo migliore per procedere è scovare Kostoglotov.
Prima di accomiatarsi, il silente Doh’Kar’Than prende la parola, spiegando agli altri di aver scoperto varie informazioni sulla maledizione che ha colpito, tramite Terrlen, alcuni di loro. Tale malia è detta la “Maledizione della Furia”, e viene creata sacrificando molte bestie in un luogo da proteggere. In questo luogo si manifesterà uno spirito primevo e bestiale che corrompe gli animi degli invasori tentando di tramutarli in bestie fameliche che si sbraneranno a vicenda. L’unico modo per far cessare la maledizione su tutti gli infetti, secondo Doh’Kar’Than, è distruggere lo spirito primevo. Infine il nimoine psiega che anche se l’indossare argento o metalli simili può permettere di resistere meglio agli effetti della malia.
I cercatori decidono allora, che dopo una notte di meritato riposo, andranno alla ricerca di questo spirito nelle Dimore del Silenzio.

Il giorno seguente il gruppo si reca prima da Phaledra, la sacerdotessa di Sette che si prende cura della Cappella della Luce Nascosta nel salone, onde ricevere informazioni sulle catacombe che ospitano gli antichi monaci della dea. Costei, sentendo della maledizione a cui sono afflitti, spiega che tale malia proviene da alcune prove a cui venivano un tempo sottoposti gli accoliti della dea, e a cui dovevano far fronte proprio nelle tombe dei propri maestri. Se i cercatori vogliono liberarsi della maledizione dovranno affrontare tali prove nelle Dimore del Silenzio, scoprendo dove si trova lo spirito che li ha maledetti. Ciononostante, spiega la sacerdotessa, per fare questo dovrebbero portare con loro un antico oggetto che i sacerdoti del Dedalo consegnavano agli accoliti, e il quale permetteva di vedere oltre il velo del mondo mortale, così da poter affrontare e interagire con gli spiriti delle catacombe. Phaledra spiega di avere uno di questi oggetti, ma di non essere disposta a consegnarlo loro. Ciononostante potrebbe vergare una pergamena contenente un rituale dagli effetti simili se il gruppo gli portasse gli olii sacri di cui necessita, a patto che, una volta tornati dalle catacombe, gli raccontino a cosa si sono trovati dinanzi.
I cercatori vanno così a comperare quanto necessario per la pergamena e lo consegnano alla sacerdotessa. Mentre attendono che Phaledra scriva il rituale, si recano alla ricerca di Walt Mantobruno, il balbettante e anziano cercatore, il quale li ha più e più volte spinti ad esplorare le Dimore del Silenzio. Il vecchio, odendo i propositi del gruppo, spiega loro la strada migliore per raggiungere le catacombe in maniera sicura. Spiega poi che, quando saranno sulla strada del ritorno, non dovranno assolutamente prendere i passaggi che li hanno portati alle dimore, ma dovranno prendere la strada secondaria che passa per le Cisterne. Il vecchio arlandi spiega infatti che, chi lascia le Dimore del Silenzio, viene sovente seguito da spiriti malevoli che potrebbero nuocergli, e che l’unico modo per lasciarseli alle spalle è passare per le Cisterne, luogo sgradito a tali spiriti.
Dopo l’ora di pranzo, il gruppo si reca all’appuntamento con Phaledra per ritirare la pergamena…