
...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…
SESSIONE 9/10: NELLE CISTERNE
Doh’Kar’Than spiega agli altri di essere molto interessato alle peculiarità dello strano Cubo Gelatinoso in grado di comandare dei non morti che Shar ha avvistato una decina di metri più in basso della balconata di roccia su cui attualmente si trova il gruppo.
I cercatori decidono di tentare la cattura della bizzarra ameba, forti di trovarsi in posizione soprelevata ben difendibile. Iniziano a bersagliare con i propri poteri lo strano quartetto, ma restano esterrefatti dall’agilità dei morti che proteggono il cubo, i quali, in una manciata di secondi, riescono a raggiungerli scalando dieci metri di parete con disinvoltura. Fortunatamente, i morti viventi non sembrano in grado di reggere il confronto con le armi del gruppo, e vengono facilmente distrutti. Nel mentre, Doh’Kar’Than nota che i non morti sembrano reagire a dei sibili emessi dal Cubo Gelatinoso, e inizia a sperare che nell’ameba sia rimasto, per qualche motivo, prigioniero uno shora, un flauto dei pastori di morti nimoine.
Purtroppo, dopo il parapiglia con i non morti, il cubo si allontana, e non volendo affrontare la scalata, il gruppo non riesce ad inseguirlo.
Shar, grazie alla sua scurovisione, riesce a guidare il gruppo nell’esplorazione del luogo, alla ricerca di un modo per andarsene. Raggiungono il limite nord della balconata naturale su cui si trovano. Il luogo, infestato da funghi violacei e luminescenti, accoglie una cascata che giunge da molti metri più in alto, impatta sulla balconata, e poi si getta in una voragine nel sottosuolo. Capendo che la strada è pericolosa, i cercatori optano infine per discendere la balconata inoltrandosi nell’immenso ambiente sotterraneo verso est.
La decrepita Stein e l’attempato Dimmu, dimostrano come al solito di non essere avezzi ai gesti atletici, cadendo per molti metri e rialzandosi per puro miracolo. Doh’Kar’Than scopre le tracce del Cubo Gelatinoso e, seguendole, scoprono un passaggio che si apre sulla parete rocciosa. L’apertura, non naturale, ma costruita con una forma trapezioidale, tradisce le sue origini. Il passaggio infatti ospita un lungo corridoio in discesa di fattura del tutto simile a quelli incontrati dal gruppo nelle Dimore del Silenzio. Capiscono di essersi imbattuti in alcune costruzioni dell’antico santuario di Sette, ed è inoltre palese che l’ameba si sia rintanata in tale passaggio. Shar comunica agli altri che non hanno ancora raggiunto la parte più bassa del grande ambiente sotterraneo, e che, probabilmente, si trovano al ti sopra di un altipiano roccioso. Il gruppo decide che è meglio affrontare prima il pericoloso cubo.
Si inoltrano nel passaggio, e gli occhi esperti di Doh’Kar’Than notano dei riflessi innaturali al centro del corridoio. L’ameba infatti, occupando il passaggio in maniera completa, riesce a divenire quasi invisibile per attendere che le sue prede cadano al suo interno. Ma i cercatori sono preparati, e riescono a evitare le tattiche dello stupido essere, riducendolo velocemente in poltiglia.
Doh’Kar’Than purtroppo non rinviene l’agognato shora, e alla fine, nessuno del gruppo capisce perché i non morti seguissero i fischi de cubo. Ciononostante, trovano al suo interno una tavoletta d’argilla scolpita, che gli acidi del mostro non sembrano aver intaccato, come è successo invece agli averi di tutte le sue prede precedenti. Stein decifra dei simboli in geroelico sulla tavoletta che, dietro un codice cifrato ed un disegno, nascondono le indicazioni per arrivare ad un pozzo dentro il quale è indicata la presenza del “tesoro di Gomerth”. I cercatori sono allettati dall’idea di rinvenire un tesoro, ma una frase della tavoletta li lascia perplessi, essa indica infatti che per ottenere il tesori sia necessario avere del “Sangue di Immortale”.
Capiscono che non è il momento per fermarsi su tali facezie, ma che devono darsi da fare per cercare un uscita e tornare nel Salone di Sette.
Shar chiede agli altri di aspettare nel cunicolo mentre da un’occhiata al resto dell’altopiano. Andando leggermente a nord-est sente una voce cavernosa che in uno strano dialetto si lamenta di quanta fatica deve fare. Avvicinandosi alla voce di nascosto nota un enorme gigante dal corpo di pietra che raccoglie una grande rete da pesca dal vicino lago sottostante. Temendo la creatura Shar torna indietro avvertendo gli altri, e infine decidono di percorrere il cunicolo sperando di trovare luoghi meno pericolosi.
Percorrono per lungo tempo il passaggio in un saliscendi di discese un tempo liscissime, e si rendono conto di trovarsi all’interno di una sorta di conduttura del sistema idrico sviluppato un tempo dagli abitanti della montagna.
Giunti alla fine del passaggio si trovano, la parte destra del camminamento si apre su una vertiginosa voragine in cui una grossa cascata si getta a capofitto. In basso notano una parte collassata del passaggio, simile ad uno scivolo, che in origine, probabilmente, convogliava l’acqua della cascata dentro il canale che hanno appena percorso.
Camminando ben adiacenti al muro sinistro raggiungono una nuova, grande grotta, completamente illuminata da formazioni cristalline di un azzurro acceso.
Il centro della grotta è occupato da un lago dal quale si innalzano altre tre colonne illuminate di glifi, sulle quali l’acqua scorre verso l’alto. Il lago è alimentato da un fiume sotterraneo che giunge nella grotta da sud, e sfocia in un impetuoso fiume che si getta nella voragine da cui sono giunti. Dall’altro lato di questo fiume, vi sono delle spianate naturali che formano tre grossi scalini alti vari metri ognuno. Sui gradini più alti della formazione geologica si nota un villaggio di capanne di fango, mentre sul più basso sono presenti degli individui simili ai lucertoloidi visti in precedenza da Shar, ma la cui pelle scagliosa ha un colore celeste pallido. Le guardie si agitano notando il gruppo che entra nella grotta, e dopo poco, dal villaggio scende un drappello di lucertolidi armati di lance con punte azzurre di cristallo, i quali scortano un loro simile dall’aspetto anziano e dalla pelle cadente, i cui paramenti lo fanno assomigliare ad un bizzarro prete.
Il vecchio lucertolide parla con un rozzo miridio, urlando al gruppo di essere degli invasori e che le sue guardie sarebbero andati a prenderli. Un gruppo di lucertoloidi celesti si avvicina agli esploratori, superando con incredibile facilità l’impetuoso fiume che li separa. I cercatori si accorgono che questi esseri hanno mani e piedi palmati, e che devono avere un’incredibile familiarità con l’ambiente acquatico in cui vivono.
Scortati dalle guardie a fare il giro del lago per raggiungere il villaggio, il gruppo nota una peculiare costruzione a sud della grotta, anch’essa risalente ai tempi in cui venne costruito il santuario di Sette, e capiscono che potrebbe essere importante esplorarla quando la situazione sarà divenuta più calma.
Giunti di fronte al peculiare rialzo di roccia su cui il vecchio lucertoloide azzurro li attende circondato da molte guardie, si rendono subito conto di non essere finiti in un luogo accogliente. Il prete e guida della comunità si presenta come Abbarok, e li umilia palesemente costringendoli ad inginocchiarsi. Solo il Kasshak si ribella alla situazione, ammazzando con un colpo secco alla gola una delle vicine guardie. Abbarok estrae una strana verga di cristallo dalla quale si palesa una frusta di energia che sferza Dimitrov. Nel mentre le punte delle lance delle guardie infieriscono sui cercatori costringendoli a stare fermi. Ciononostante, il prete, dopo essersi sfogato, continua a parlare nel suo rozzo miridio.
Abbarok sostiene di averli visti in sogno grazie ad una visione inviatagli dal suo grande dio, il signore del lago Zarza. Abbarok è convinto che i cercatori siano giunti a lui per divenire le armi del suo dio e compiere una sacra missione in suo nome, cioè, quella di uccidere un certo Shakko, che, secondo le indicazioni del prete, si trova “in Akkuay, dietro il Gulk”. Dice loro che Shakko va ammazzato perché vuole far morire tutti “di sotto e di sopra”.
Abbarok minaccia infine il gruppo, dicendogli che se non vogliono compiere la sacra missione, possono sempre decidere di affrontare faccia a faccia il dio Zarza venendo scortati nel santuario del lago in cui egli dimora (e che non è quello della grotta in cui si trovano).
Non volendo indagare oltre su questo Zarza, i cercatori ottengono la promessa di Abbarok di venire portati fuori dalle Cisterne se riuscissero ad uccidere questo fantomatico Shakko.
Pur di essere liberi di andare, i cercatori accettano di compiere la missione, e sono costretti ad andarsene mestamente dalla grotta. Dimmu è palesemente infuriato per l’umiliazione che gli è stata inflitta, e tutti capiscono che non riuscirà facilmente a digerire la cosa.
Abbarok manda una guardia con il gruppo, il quale ha l’incarico di scortarli fin nel luogo in cui potranno trovare Shakko. La guardia sembra quasi demente, non parla una sillaba di miridio, e gli avventurieri decidono, almeno inizialmente, di seguirlo, visto che conosce meglio di loro quegli oscuri luoghi.
Doh’Kar’Than, tentando di interpretare le parole di Abbarok, spiega agli altri che la prima grotta che hanno incontrato, a suo parere, si trova esattamente sotto il Salone di Sette, e che per tale motivo, probabilmente, il prete lucertoloide parlava di “quello di sopra”.
Mentre seguono l’ottusa guardia lucertoloide, dopo aver fatto ritorno nella grotta principale ed aver disceso alcune formazioni rocciose,, una voce parla dall’oscurità in un decente miridio. L’essere chiama la guardia “Pesce” in maniera dispregiativa, e si rivolge a Dimmu chiamandolo “Piccolo Aggarak”. Lo sconosciuto chiede chi sono e dove vanno, ma non si mostra, restando in lontananza e nascosto. Dimmu, ancora irritato dai recenti eventi, si pone in maniera ostile verso l’interlocutore, offendendolo e sfidandolo apertamente. Il misterioso individuo allora dice loro di non avvicinarsi al suo villaggio o verranno uccisi a vista, dopodiché, non si palesa più.
La guardia li scorta nella parte bassa dell’immane grotta, passando su una lingua di terra tra le acque di due laghi. Su un pianoro che attraversano affiorano dal terreno numerose lance insanguinate, e su molte di esse scheletri di lucertoloidi fungono da monito ai passanti. Dimmu capisce che deve essere una sorta di campo di battaglia tribale.
Un rumore simile ad un immenso sbuffo d’aria proveniente dalle acque a sud allerta il gruppo, ma solo Shar, grazie alla sua vista, riesce a notare, tra l’acqua nebulizata che si è alzata al centro del lago, l’enorme testa serpentina che si innalza dalle acque. La guardia azurra si inginocchia e inizia a inneggiare Zarza, ed il gruppo ha la conferma di aver fatto bene a decidere di non affrontare l’essere.
Superando varie avversità della grotta, la guardia riesce a scortare il gruppo fino ad una costruzione antica, molto simile a quella che avevano precedentemente individuato vicino al villaggio della guida, posta su una lingua di terra invasa da piante con foglie enormi. La costruzione di pietra richiama spesso la forma trapezioidale, tipica del santuario di Sette di cui anche il Salone faceva parte. Dei gradoni di pietra portano all’entrata posta a qualche metro di altezza. L’interno della costruzione è abbastanza scarno. Delle finestre sono poste in maniera da rendere visibili le colonne illuminate nei laghi. Un grosso tavolo di pietra è ancorato al pavimento, e invaso da licheni e funghi. Infine, delle riproduzioni in miniatura delle nove colonne della grotta sono poste vicino alle finestre, e dalle rune che percorrono i loro perimetro emettono una leggera luce.
Un passaggio secondario esce dalla stanza, inoltrandosi all’interno della montagna e portando chissà dove. La guardia insiste per proseguire per quella strada, ma mentre il gruppo si dà un’occhiata in giro, scoppia una discussione tra Dimitrov e Stein.
Il Kasshak sostiene che, trovandosi in un luogo pericoloso, dovrebbero sfruttare tutte le loro possibilità, e visto che Halsifon ha scoperto che il mantello rinvenuto nelle Dimore del Silenzio è pervaso da una potente magia protettiva, insiste perché lui o Dimmu possano vestirsene. Stein invece non vuole che qualcuno si impossessi dell’oggetto pensando di poter poi esercitare su di esso un qualche diritto di proprietà. La discussione si accende, e Dimitrov insiste sull’utilizzarlo almeno temporaneamente, per poi venderlo e spartire il bottino una volta giunti al Salone di Sette. Stein, dal canto suo, non vuole dare vinta al rozzo shoon la questione, e insiste perché, al massimo, il mantello venga usato temporaneamente da Dimmu, il quale però non vuole entrare in una discussione di tale lega, sopratutto ora che sente il suo onore compromesso dal maledetto prete lucertoloide.
Non giungendo ad una conclusione, il Kasshak si limita a sostenere con forza che, fortunatamente, nelle sue terre, le donne non hanno tutto questo diritto di parola, e lascia cadere il discorso. Stein, furiosa, infine si veste del mantello, e decide di non voler proseguire oltre per la giornata, e decidendo di rimanere nella costruzione a riposare.
Halsifon decide di rimanere con lei, mentre il resto del gruppo segue il lucertolide azzurro per raggiungere il luogo in cui vuole scortarli.
Dopo pochi passi nel corridoio, però, la loro guida li intima a proseguire e non vuole inoltrarsi oltre. Dimitrov stufo di tutte queste perdite di tempo, prende a forza il lucertolide e lo porta con se.
- A: Dimmu, Shar, Dimitrov e Doh’Kar’Than vanno con la guardia per tornare dopo qualche ora…
- B: Stein e Halsifon restano nell’antica struttura liberandola dall’invasione di flora…
Quando il gruppo si riunisce alcune ore dopo, Stein e Halsifon hanno ripulito la sala per renderla un buon posto dove accamparsi. Gli altri spiegano ai due di essere arrivati nel villaggio di un secondo gruppo di lucertoloidi, il cui capo era proprio lo Shakko che dovevano uccidere. La loro guida è stata ammazzata all’arrivo al villaggio, e hanno dovuto parlamentare con questo nuovo clan.
Dimmu spiega che personalmente vorrebbe ammazzare entrambi i capi, ma, sia per convenienza che per livello di odio nei suoi confronti, ha preferito promettere a Shakko si uccidere Abbarok. I cercatori capiscono che c’è una faida tra clan in corso, ma che, per qualche loro legge tribale, gli ilok non possono uccidersi a vicenda.
Stancati dalla dura giornata di esplorazione, i cercatori si concedono qualche ora di riposo.
Il gruppo si risveglia rinfrancato dal riposo. Doh’Kar’Than cerca di parlare con Stein per quanto riguarda la spartizione degli oggetti di valore che rinvengono durante il loro viaggio, volendo meglio capire come i non-nimoine valutano il valore degli oggetti comuni e come funzionano le loro forme di scambio e baratto. La poco paziente musica maledetta, pensando che il nimoine la stia giudicando per essersi tenuta il mantello magico rinvenuto nelle Dimore del Silenzio e per il quale aveva già avuto da discutere con il Kasshak, si toglie con gesto plateale l’indumento lanciandolo stizzita in faccia al negromante, e lasciando la stanza. Doh’Kar’Than, non riuscendo ad interpretare i gesti poco logici dei non nimoine, fa la cosa che reputa più utile per affrontare gli imminenti pericoli, prende il mantello protettivo e lo indossa!
Shar nota un ponte di pietra a sud, dietro il folto boschetto di enormi piante grasse, il quale permette di superare uno dei fiumi che limita l’isolotto. Decidono di superarlo ed esplorare la zona.
Il ponte è antico come le altre costruzioni, e alcune parti sono andate distrutte. Shar architetta un sistema di funi e immense foglie per permettere agli altri di passare in sicurezza. Nonostante tutto Dimmu cade malamente nel fiume. Il Kasshak lo trae in salvo, ma non senza deriderlo e insultare gratuitamente la sua fede. Dimmu gli promette che la prossima volta che insulterà i suoi dei lo attaccherà, ma Dimitrov non se ne cura.
Shar scopre prima due caverne naturali, e nota poi, ancora più a sud, dei dislivelli naturali che salgono come gradoni. Su queste strutture sono state costruiti degli argini di pali di legno per evitare che piccole frane permettano una salita agevole su di essi. Al di sopra dei gradoni un passaggio si apre andando ancora più a sud, ma qui sono stati posti molti pali verticali a chiudere la via. Decidono di non avvicinarsi al luogo che mostra segni di civilizzazione, e preferiscono esplorare la prima delle due grotte.
Dopo qualche tempo di cammino, giungono ad una grande grotta della quale nemmeno Shar vede i confini. Doh’Kar’Than percepisce in essa la stessa aria insalubre della palude del giorno precedente, anche se non ci sono segni di acquitrini nei dintorni.
Il centro della grotta è dominato da un lago, nel quale Shar individua le classiche tre colonne. Ma queste hanno dei particolari differenti. Su di esse non corre acqua, ed i glifi magici non emettono luce. Scorge poi dei lunghi e robusti viticci secchi arrotolati tra i sei e i dodici metri su una vicina colonna. I viticci non sembrano naturali, perché non hanno radici ne in alto ne in basso. Notando poi che la colonna è incrinata dove vi sono i viticci, presume che essi crescano dall’interno di essa.
Andando verso est trovano una terza struttura di pietra dalla foggia antica. Come al solito è alta sei metri, e dei gradoni di pietra portano all’entrata posta a tre metri su uno dei suoi lati. Shar va in avanscoperta, ma troppo tardi si rende conto che il luogo è divenuto la putrida tana di due Orrori Uncinati. Le bestie del sottosuolo assalgono violentemente il duhul quasi uccidendolo. Dimitrov riesce ad allontanarlo dalla tana, e, fortunatamente, le territoriali bestie, dopo un urlo di avvertimento, si ritirano nel loro rifugio.
I cercatori decidono che gli Orrori Uncinati sono troppo pericolosi da affrontare, e di dirigono su una lingua di terra che si inoltra nel lago verso nord.
Da qui studiano meglio una colonna grazie a Doh’Kar’Than che fa fluttuare vicino ad essa, con un suo utile incantesimo, la sua lanterna magica. Inoltre, Shar riesce a notare un isolotto solitario al centro del lago, sul quale sembra crescere una folta flora.
Dopo aver studiato il luogo e essersi resi conto che l’isolotto è troppo distante per essere raggiunto facilmente, tornano indietro fino al passaggio dal quale sono arrivati, e poi si dirigono a nord della grotta costeggiando il lago sulla sponda ovest.
Giungono nelle vicinanze di un’altra colonna, e Shar nota che questa è stata letteralmente spezzata dai viticci innaturali. Stein ha un colpo di genio, e dopo essersi fatta disegnare dal duhul una piccola mappa con le posizioni di massima dell’isolotto e delle colonne. Scopre così che il pozzo indicato nella tavoletta d’argilla recuperata nel Cubo Gelatinoso, e dentro il quale dovrebbe essere nascosto il fantomatico tesoro di Gomerth, deve trovarsi proprio al centro dell’isolotto.
Improvvisamente, suoni di rituali tribali ed esplosioni provengono dal lontano nord della grotta. Pesanti scosse fanno tremare leggermente il terreno in maniera cadenzata. Dopo qualche minuto, Shar vede qualcosa nel buio che lo terrorizza e incita gli altri a fuggire. Nel mentre rumori echeggianti di pietre stritolate e arbusti che si contorcono invadono la grotta, rendendo impossibile ai cercatori persino parlare.
Si inoltrano nel cunicolo che li ha portati nella grotta, e Shar rivela loro di aver visto giungere dal buio a nord della grotta un titano di dieci metri di altezza, fatto di immensi rovi e viticci. L’enormità ha poi stretto una colonna tra i suoi tentacoli di radici ed ha iniziato a stritolarla.
Stein allora, ripensando alle parole di Abbarok, suppone che quell’essere possa costituire il mezzo di Shakko per uccidere “quelli di sotto e di sopra”, dato che, probabilmente, distruggendo le colonne della grotta centrale, potrebbe far collassare il Salone di Sette. L’idea terrorizza i cercatori, ma non il Kasshak, il quale afferma placidamente che se la cosa potesse aiutarli nel ritrovamento di Kostoglotov, il sacrificio del salone sarebbe un prezzo esiguo da pagare. Stein lo prende a maleparole dopo aver sentito la sua folle idea, ma la lite viene sedata da bisogni più immediati.
Tornano nella grotta principale, e decidono di inoltrarsi verso il suo centro per scoprire qualcosa. Trovano, in una propaggine di terra tra due dei grandi laghi, un arena tribale macchiata dal sangue degli ilok. AL suo centro vi è il cadavere semi-decomposto di un lucertoloide di grandi dimensioni. Doh’Kar’Than guardando le sue ferite capisce che è stato stretto da una frusta al collo per poi essere pugnalato per un numero folle di volte alla schiena, un tipo di morte che inusuale per uno scontro in un’arena.
Dopo poco delle luci blu si avvicinano da sud. Un gruppo di lucertoloidi neri la cui altezza minima è quella di due metri e mezzo si avvicina, scortando un loro anziano dalla pelle cadente.
Costui avverte i cercatori, con un buon miridio che si trovano su un suolo sacro agli ilok e che devono scenderne. Ascoltano le sue parole e si avvicinano al gruppo che non sembra ostile.
L’anziano si presenta loro come “Seku, quarto dopo Kolak”, e dice di essere l’attuale guida del clan Aggarak. Dimmu capisce allora che uno di questi esseri lo aveva chiamato dall’oscurità piccolo Aggarak prendendolo per un piccolo ilok nero.
Il saggio anziano, dopo aver sentito che il gruppo è stato rinchiuso nelle Cisterne da Walt Mantobruno, ed è entrato in contatto con Abbarok e Shakko, decide di spiegare loro la situazione in cui sono rimasti invischiati.
Spiega loro che le Cisterne sono da molto tempo la casa degli ilok, i quali furono divisi in tre clan dal primo Auru, il signore delle tre grotte il quale si chiamava Kolak, nome con cui gli ilok chiamano anche la grotta centrale. Il primo Auru era capo degli Aggarak, che ancora oggi vivono nel sud di Kolak. A ovest vennero mandati i Jukkila, guidati da Okyak. A est vennero mandati gli Asho guidati da Akkuay. Anche i nomi di questi capi vennero dati alle grotte in cui i loro clan vivevano.
Le leggi dei clan dicono che gli ilok non possono uccidersi tra loro. L’Auru però, in determinati eventi sacri, deve sfidare gli altri capi nell’arena delle sfide per provare la sua forza. Dei tre sfidanti, quello che rimane vivo, diviene il nuovo Auru, signore delle tre caverne, nonché, colui che indica i nuovi capi dei degli altri due clan.
Nell’ultima sfida Abbarok e Shakko si sono alleati e hanno ucciso il precedente Auru, Juku, sesto dopo Kolak, lasciando gli Aggarak senza un capo. Ma i due pusillanimi non hanno completato la sfida e sono fuggiti senza poi decidere chi fosse il nuovo Auru.
Juku spiega che egli non può apertamente mettersi contro i due capi, uno dei quali dovrà divenire il nuovo Auru il quale, solo allora, potrà indicare il nuovo capo Aggarak.
Il saggio anziano rivela loro che Walt Mantobruno è un amico degli Aggarak da tempo immemore, e che ora si trova nel loro villaggio. Juku presume che Walt Mantobruno abbia scelto i cercatori per compiere qualcosa di importante nelle tre grotte, vedendo in loro una speranza. Spiega poi che l’anziano arlandi sembra gravemente malato e sottoposto ad un maleficio, e solo le sue cure sciamaniche lo stanno tenendo in vita. Juku ha promesso al suo amico che non avrebbe fatto entrare i cercatori nel villaggio Aggarak finché non ci fosse stato un nuovo Auru.
I cercatori mettono al corrente Juku di quello che hanno scoperto, e, sopratutto, dell’enorme essere di viticci che hanno scorto. I lucertoloidi neri allora si agitano indicando l’abominio come il Kodar. Juku spiega che Shakko è uno dei più grandi sciamani ilok mai esistiti, e che deve essere riuscito a creare quella creatura sciamanica per raggiungere i suoi fini. Il saggio spiega infatti che il clan Asho è convinto che causando la morte dei nemici si entri in possesso della loro anima e forza, e per tale motivo, Shakko stia preparando il Kodar ad eseguire un qualche suo piano.
Juku, infine, non potendosi mettere conto un capo o l’altro, rivela ai cercatori che le leggi ilok sono particolari. I capi e l’Auru possono sfidarsi solo nell’arena in determinati periodi, mentre gli ilok non possono combattere tra loro. Ciononostante, nel campo insanguinato di lance a nord, l’Auru può indire sfide tra ilok di diversi clan, volte a lavare un torto o sistemare una faccenda in sospeso. Allo stesso modo, un capo può far risolvere le beghe tra due individui del suo stesso clan, o tra individui del suo clan e degli stranieri. Juku spiega di non poter aiutare oltre i cercatori, perché rispettare la legge di Kolak è più importante di qualsiasi altra cosa. A questo punto i grossi lucertolidi lasciano il gruppo.
Discutendo sul da farsi, i cercatori capiscono che è essenziale eliminare Shakko e sventare il suo piano folle, la cui conoscenza, probabilmente, è stato il motivo per cui Walt Mantobruno ha chiuso loro nelle Cisterne ed è stato maledetto dal pazzo sciamano.
Durante tale discorso Shar si rende conto di un piccolo occhio fluttuante che li guarda dall’alto, un sensore di scrutamento, probabilmente posto su di loro dallo stesso Shakko durante il loro incontro. Tentando con qualche escamotage di parole e gesti di avvertire gli altri del gruppo, Shar inizia a balbettare e sente una stretta al cuore e cade a terra vomitando sangue.
Dal comportamento degli altri, Stein e Halsifon si rendono allora conto che i loro compagni sono stati sottoposti alla stessa maledizione di Mantobruno, e diviene infine palese che è Shakko il fautore di tale male e il motivo per cui sono finiti prigionieri nelle Cisterne...