
...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…
SESSIONE 8: PROVE
Nella cripta di Jogar i cercatori rinvengono i possedimenti di alcuni visitatori del luogo che non hanno avuto la fortuna di sopravvivere allo Spirito della Furia. Oltre ad alcuni pezzi d’oro e qualche utile pozione, rinvengono un paio di particolari guanti che non sembrano aver risentito del tempo, e che pare abbiano bruciato tutto ciò che si trovava nelle loro immediate vicinanze.
Uscendo dalla cripta vengono nuovamente assaliti dagli spiriti vendicativi di coloro che non hanno superato la prova. Ma questa volta il gruppo è preparato, e, nonostante debba combattere al di sotto dell’incombente velo di ragnatele, riesce facilmente a liberarsi dei fantasmi dei tormentati.
La maggior parte degli esploratori decide di tentare le altre prove prima di andarsene, decisione che il Kasshak non condivide affatto, tanto da mettere in chiaro che li aiuterà solo a rimanere in vita nella sala principale, ma non concederà loro alcun aiuto se decidono di andare a farsi ammazzare nelle cripte dei fanatici di una dea sgualdrina.
Mentre Dimitrov attende all’imbocco del corridoio, gli altri si inoltrano nella cripta di Tormod il Sapiente. La cripta ottagonale ha muri scolpiti a simulare una libreria, ma il tempo ha lasciato ben poco dello splendore del luogo. Al centro della sala, la tomba di pietra è sovrastata dalla bellissima statua di un saggio in fluente tunica. L’erudito indossa un elmo di Sette, ed è intento a leggere un vetusto tomo. L’iscrizione all’entrata della tomba, che Stein riesce ad interpretare, recita: _“Tormod il Sapiente – Demiurgo di Sette – Colui che mi insegnerà, vedrà la luce della conoscenza, mentre i gretti si perderanno nella notte dell’ignoranza”.
La sempre spavalda Stein, sicura delle sue molte conoscenze, si inoltra nella stanza e giungendo di fronte alla statua, e narrandogli di come un re barbaro di nome “Duncan” avesse sconfitto i suoi nemici in una famosa battaglia delle terre del nord del Nomadion. Improvvisamente, dalla statua si sprigiona un onda di energia che spinge polvere e detriti verso il perimetro della stanza. Quando l’energia trapassa il bardo dal corpo maledetto, la sua mente sembra smettere di funzionare correttamente. Stein perde la vista e inizia a barcollare per la stanza parlando come una demente ad Halsifon di “abbracciare la sua mamma”. Intanto dalla statua si prepara a esplodere una seconda ondata di energia. I cercatori recuperano l’impazzita morta vivente e si rifugiano nel corridoio. Le ondate di energia cessano, ma il mistero resta.
A turno tentano di superare la prova, ma ad ognuno tocca la triste sorte di venire trasformato in una copia demente di se stessa. Dimmu inizia a farfugliare di essere “La Bestia di Pietra generalissimo di tutti gli eserciti”; Doh’Kar’Than agisce, se possibile, ancor più lentamente e inizia ad ordinare al Paria di lodarlo come “Signore della Conoscenza Indicibile e Suprema della Maestria Finale”; Halsifon finisce accucciato in un angolo e piagnucolandosi di “volere la mamma”; persino l’imperturbabile Shar è costretto a ridicolizzarsi comportandosi come un ubriacone altezzoso e continuando a dire che “la torre” è solo sua.
Il gruppo quasi decide di rinunciare, sopratutto ascoltando le risate del Kasshak che provengono dall’alto del corridoio e che li schernisce sempre più. Ma, infine, Halsifon scopre il segreto della prova, notando che il libro che la statua ha in mano è totalmente in bianco. A questo punto il gruppo di avventurieri scopre che tra loro, nessuno è un abile atleta. Per raggiungere il libro è necessario arrampicarsi sulla statua, e per riuscire in questo semplice compito, il gruppo impiega quasi tutte le proprie energie. L’età o la vita agiata che ognuno di loro ha vissuto prima di giungere nel Salone di Sette fanno pagare il loro scotto.
Ciononostante, ogni cercatore riesce ad arrampicarsi a turno fino a poter leggere il libro. Il tomo di pietra pone ad ognuno di loro una domanda su una qualche conoscenza storica, artistica o geografica. Scrivendo la risposta sul tomo con il gessetto eterno che Stein ha sempre con se, i cinque cercatori ottengono la benedizione di Tormod.
Nel mentre il Kasshak nota che gli spiriti inquieti iniziano ad aggregarsi davanti alla cripta, ma non sembrano ostili verso di lui, che non ha la benedizione del sapiente. Sfrutta così l’occasione per disperdere quelle presenze prima che i suoi compagni ritornino.
Il gruppo si dirige alla cripta di “Hordak il Corrotto – Liberatore di Sette” dove il suo epitaffio recita “Sopportando il male del cristallo purpureo, diverrai degno della benedizione della Dea Guardiana”.
Trovano la cripta infestata da una proliferazione di cristalli porpora. Scrutando la stramba sala capiscono che l’incredibile intrico di pietra si è formato fuoriuscendo dalla tomba di Hordak, tanto che il suo stesso letto di morte, oltra a vari sventurati e alla maggior parte delle pareti della sala sono imprigionati all’interno di uno spesso strato di cristallo, in maniera simile a quella di un insetto prigioniero di una goccia d’ambra. Scrutando con perizia i corpi di coloro che hanno fallito la prova, i cercatori si accorgono che nette porzioni delle loro membra si sono fuse con la pietra, divenendo a loro volta cristallo purpureo.
Titubanti, mentre osservano l’orribile spettacolo, infine è Dimmu a trovare il coraggio di affrontare la prova per primo. Entra nella sala, e, nel giro di pochi secondi, il cristallo sotto i suoi piedi inizia a prolificare, bloccandolo sul posto, e iniziando a scalare le sue gambe. Lo stoico paladino nagash non si fa intimorire, resiste con fermezza all’assalto del cristallo, capendo inoltre di potersi opporre alla sua crescita mostrando al sua ferrea volontà. Mentre il cristallo cresce, però, inizia a sbranare brandelli della pelle del paladino, riducendolo ad una maschera di sangue. Il cristallo raggiunge bocca e narici di Dimmu, ma lui non batte ciglio, nonostante le copiose ferite. Quando tutti pensano al peggio, il cristallo viene piegato dalla volontà del nagash e si infrange in una sottilissima polvere, liberandolo. Appare all’ora lo spettro mostruoso e deforme di Hordak devastato dallo stesso male a cui sottopone chi entra nella sua cripta. Concede la sua benedizione a Dimmu il quale ringrazia i Draco Naga per avergli dato la forza di resistere.
Dopo aver visto il bagno di sangue a cui il poderoso nagash si è dovuto sottoporre, gli altri cercatori, tutti fisicamente più gracili di Dimmu, iniziano a cercare un modo alternativo per superare la prova.
Stein e Doh’Kar’Than capiscono che il sovrannaturale cristallo può essere “ingannato” facendogli pensare, tramite particolari glifi da iscrivere su di esso con dei pigmenti arcani, che ci siano vari individui nella stanza. Entrando uno alla volta mentre i due arcanisti iscrivono i glifi, il potere nocivo del cristallo si dividerebbe tra l’individuo veramente presente nella cripta, ed i finti individui simulati dai glifi, permettendo così hai meno resistenti di superare ugualmente la prova.
Lo stratagemma è un successo. Mentre un cercatore si sottopone alla prova, Doh’Kar’Than e Stein continuano a iscrivere glifi sul cristallo, il quale reagisce ad essi assorbendoli e dando meno attenzione a chi veramente è sottoposto alla prova. Nel giro di pochi minuti tutti hanno ottenuto la benedizione di Hordak, e ridono vilmente dello spettro che hanno abilmente ingannato.
Nel mentre il Kasshak continua la sua opera di epurazione del salone dagli spiriti nefasti che si palesano quando qualcuno ottiene la benedizione di un maestro.
Il gruppo si attarda nella sala di cristallo dove Dimmu scopre che all’interno della pietra, uno dei malcapitati, ormai fuso per più della metà con il cristallo, indossava un manto che non aveva risentito dell’influsso della sala. Lo recuperano ed i più eruditi del gruppo si rendono subito conto che nell’intricato disegno posto sul mantello si cela il simbolo del “Mastro Alchimista Arkhan”, una favoleggiata figura delle leggende che si dice sia uno degli scopritori dell’arte dell’alchimia. Ripongono l’oggetto per studiarlo più attentamente in un momento di calma.
Il gruppo si dirige alla cripta di “Jonas il Martire – Vendicatore di Sette”. Il suo epitaffio recita “Solo chi segue il cammino del mio voto, è degno di chiedere l’aiuto del mio spirito”. Mentre leggono l’iscrizione notano come la cripta del maestro sia posta in profondità, costruita su speroni di roccia che si affacciano su di un baratro oscuro e senza fondo. Sulle parti piane della roccia sono incise grosse lettere dell’alfabeto ghale, e dalle crepe che le formano una luce bluastra e fumosa si propaga. I cercatori capiscono che devono raggiungere la tomba, posta sulla roccia più lontana, saltando di lettera in lettera, costruendo così una parola che rappresenti il voto fatto in vita da Jonas.
Dopo essersi tutti resi conto delle propri limiti atletici nella cripta di Tormod, i cercatori decidono di lasciare questa prova come ultima, sperando di non doverla affrontare.
Si dirigono alla cripta di “Aolda il Vendicativo – Monaco di Sette” dove il messaggio del maestro recita: “Solo ai forti di spirito consentirò di vivere sul cammino della dea”. Il gruppo supera con estrema facilità la prova, costituita da uno stretto passaggio da attraversare per giungere alla cripta, all’interno del quale ognuno viene assalito da visioni scioccanti ma ai quali orrori riescono tutti a resistere.
Avendo poche alternative, e dovendo scegliere tra la prova di Jonas, e la cripta celata dalle
ragnatele, il gruppo decide di provare a liberare il passaggio della cripta crollata, la prima che hanno incontrato giungendo alle Dimore del Silenzio.
Capiscono subito che il lavoro di rimozione dei macigni durerebbe più degli effetti del rituale di Phaledra, essenziali per superare le prove. Ciononostante, Doh’Kar’Than decide di sfruttare le proprietà protoplasmiche del suo corpo per intrufolarsi tra i detriti e verificare se è possibile raggiungere la cripta. Dopo alcuni istanti il nimoine si rende conto che le sue sensazioni tattili sono differenti da quelle visive, e capisce che la frana è un illusione, e capirlo è la prova stessa.
Scoperto questo il gruppo si dirige nella cripta dove ottengono la benedizione dello spirito del misterioso maestro sconosciuto, un essere vestito di stracci e null’altro.
A questo punto, visto che molti hanno le sei benedizioni, il Kasshak insiste per terminare queste loro prove e riprendere la strada che li porterà da Kostoglotov. Il gruppo accetta le rimostranze di Dimitrov, ma mentre raggiungono la sala principale, si rendono conto di essere caduti in una trappola!
Le ragnatele circondano la zona di fronte alla cripta, spettri iracondi si muovono all’attacco, mentre le eco dei ticchettii del Sussurratore fanno intendere che il mostro ha deciso di tornare all’attacco.
Sciami di ragni rossi succhiasangue assalgono il gruppo, mentre gli spettri li attaccano. Nel mentre il Sussurratore li copre di tele filamentose che sputa su di loro per bloccarli, sempre restando a distanza di sicurezza su una colonna. In breve tempo anche dei grossi ragni si aggiungono alla mischia; ma questa volta il gruppo è preparato e ben determinato a chiudere la questione una volta per tutte.
Le malie di Doh’Kar’Than spazzano via lo sciame di ragnetti rossi, mentre il Kasshak si occupa dei grossi ragni. Il resto del gruppo si concentra sul Sussurratore, il quale viene preso alla sprovvista. Invocando i poteri delle ombre che gli permettono di mettere a fuoco i punti deboli del nemico, Shar lancia uno stiletto di tenebre al mezzo ragno, aprendo in due il suo torace. Stein invece produce un’arcana melodia evocando i suoni con la sua bacchetta e costringendo il Sussurratore a staccare le zampe dalla colonna. Il mostro resta appeso per un solo arto proprio quando Halsifon riesce ad insinuarsi nella sua mente con i suoi poteri mentali. Il barshak costringe il mostro a sfracellare il proprio cranio sulla colonna, mettendo fine alla sua minaccia una volta per tutte.
Dopo aver ucciso i ragni, alcuni dei cercatori compiono un gesto che raggela il sangue degli altri. Mentre Dimmu stacca quel che resta della testa del Sussurratore per prenderla come trofeo, il Kasshak stacca un arto del mostro e se ne ciba con gusto. Mentre Doh’Kar’Than e Shar osservano con disprezzo la scena, notano che anche Dimmu segue l’esempio dello shoon. Ma il comportamento più strano è quello della bizarra Stein, la quale stacca un arto del mostro e lo avvolge con cura in un panno per poi riporlo nello zaino.
Finito il pasto, Dimitrov sprona gli altri a procedere.
I cercatori raggiungono il particolare altare ottagonale al centro del salone. Doh’Kar’Than, Stein e Dimmu, gli unici ad avere sei delle benedizioni dei maestri, si pongono sui cerchi iscritti intorno all’altare, dove i volti di pietra di sette posti più in alto guardano vigilmente. Sull’altare si palesa una luce sovrannaturale che, illuminando l’ambiente, permette alle dimore di apparire per qualche secondo splendide come erano un tempo. Un vibrante potere si manifesta nel salone, e tutti i presenti percepiscono la presenza della dea senza aver alcun dubbio della sua presenza. Voci cacofoniche parlano ai tre che hanno superato le prove, ma, mentre gli altri sentono solo un frastuono, i tre percepiscono la voce della stessa Sette che gli parla.
“Non siete miei fedeli, ma la vostra volontà è stata forte, tanto da permettervi di ottenere le benedizioni dei miei favoriti. Vi dono quel che i miei accoliti anelano, lo strumento per portare a compimento il vostro dovere. Ciononostante, solo uno di voi ha affrontato con decisione ed onestà le prove, e solo a lui io concedo il mio favore”.
Una luce divina scende su Dimmu, fino a fondersi con il suo essere, e l’attempato nagash sente in se la presenza di una nuova forza, una forza… divina!
La luce si affievolisce, e con essa anche la presenza divina lascia le Dimore del Silenzio.
Sull’altare i cercatori trovano tre maschere di particolare fattura, circondate da un cordone o una fascia d’oro, sembrano fatte di cristallo, ma la loro consistenza è quella di una membrana. I cercatori hanno recuperato tre delle famigerate Maschere di Sette di cui gli aveva parlato Zaku Kogara.

Contenti del loro successo i tre si riuniscono al resto del gruppo, sui cui volti aleggia, ad esclusione di quello del Kasshak, un velo di invidia palpabile.
I cercatori raggiungono la cripta del crollo illusorio dove si accampano per riposare, sempre con l’ausilio del fantastico campo magico di Stein.
Durante il riposo Stein studia la magia che permea i guanti rinvenuti nella cripta di Jogar, scoprendoli connessi al fuoco e alle sue manifestazioni più mortali. Nel mentre, Halsifon Abrahel, studia il Mantello di Arkhan, scoprendo che ha la capacità di custodire molti oggetti in un’infinità di tasche magiche senza mai appesantirsi, e trovando al suo interno molte pozioni e materiali alchemici vari.
Gli altri cercano di capire le proprietà delle Maschere di Sette, ma sembrano essere oggetti senza alcun potere, ed i cercatori non riescono a spiegarsi come sia possibile utilizzarle.
-
- Level 7+
- Mantello di Arkhan (collo)
- Mantello appartenuto al favoleggiato alchimista Arkhan, descritto nelle leggende come uno dei fondatori dell’arte dell’alchimia.
Il mantello è coperto da un intrico di decorazioni formato da spirali squadrate, ma, se esposto alla luce giusta, dei fili lucenti mostrano il sigillo del mastro alchimista riprodotto al centro del manto.
La parte interna del mantello è di stoffa scura come la notte, e nasconde un’infinità di tasche magiche.
- Lvl 7 +2 2,600 gp
- Lvl 22 +5 325,000 gp
- Lvl 12 +3 13,000 gp
- Lvl 27 +6 1,625,000 gp
- Lvl 17 +4 65,000 gp
- Lvl – – 0 gp
- Enhancement: Tempra, Riflessi, Volontà
- Property: Le tasche di questo mantello possono contenere fino a 500 kg di peso o 2,7 metri cubi di volume, ma il mantello continua a pesare solo 0,5 kg.
Ciascun oggetto contenuto all’interno di una tasca del mantello non deve pesare più di 5 kg.
Estrarre un oggetto da una tasca è un’azione minore.
Livello 22 o 27: il mantello può contenere fino a 1000 kg di peso o 5,4 metri cubi di volume.
- Power (at Volontà): Azione gratuita. 1 / round. Il personaggio estrae un oggetto dal mantello o ripone un oggetto al suo interno.
- Created with DungeonMastering.com’s DM Tools
Recuperate le energie il gruppo riparte per tornare nel Salone. Giungono al bivio dove una statua di Sette giace in frantumi, e dal quale possono prendere la via usata per l’andata del viaggio, oppure, come consigliato da Walt Mantobruno, passare per le Cisterne così da sviare l’attenzione di presunti spiriti malvagi che, secondo l’esploratore arlandi, li avrebbero tormentati se non avessero preso quella strada.
Decidono di dare almeno un’occhiata alla strada per le Cisterne, giungendo, dopo qualche tempo di cammino all’interno di canali di scolo antichissimi, ad una balconata naturale che si affaccia su un’enorme grotta sotto la montagna. La grotta è lievemente illuminata da vene di metalli e funghi fluorescenti, e gli occhi da duhul di Shar notano la presenza di tre piccoli laghi sotterranei nella grotta, da ognuno dei quali sorge una colonna illuminata da miriadi di rune magiche, e sulle cui pareti l’acqua sembra scorrere verso l’alto. Capiscono che probabilmente questo luogo è il fulcro del sistema idrico che ancora oggi fornisce acqua al Salone di Sette, ma che un tempo probabilmente serviva tutti gli ambienti del santuario di Sette che occupano il Dedalo.
Shar si accorge anche che in basso vi sono gli inconfondibili segni di accampamenti: fuochi accesi, luci soffuse e ammassate, vaghi rumori di bestie addomesticabili del Sottosuolo.
Il gruppo decide che è troppo pericoloso percorrere questa strada, sopratutto dopo aver intuito che le storie del vecchio Walt sugli spiriti sembrano null’altro una sua senile convinzione. Proprio mentre discutono di tornare indietro, una tremenda esplosione fa collassare il tunnel dal quale sono arrivati, spingendo Stein, Dimmu e Shar al di sotto del precipizio su cui erano affacciati.
Gli altri, tra la polvere alzata, notano una luce non troppo lontana. Quando si dirada il fumo, notano la figura di Walt Mantobruno che regge una lampada e si appoggia al bastone. Li guarda con sguardo folle e terrorizzato da una vicina balconata, distante non più di una decina di metri, ma irragiungibile. Urla loro balbettando che non poteva fare altro e mentre piange e singhiozza, sparisce in un cunicolo dietro di se.
I cercatori che non sono caduti notano che gli altri sono finiti una decina di metri più sotto, malconci ma illesi. Trovano un passaggio per scendere e raggiungerli, e gli spiegano la situazione.
Doh’Kar’Than, miglior conoscitore degli ambienti sotterranei, decide di prendere il capo della marcia per trovare velocemente una via d’uscita. Mentre si avventurano nella parte più bassa della grotta, passando per varie irregolari balconate naturale poste sempre più in basso, , notano dei rumori di combattimento. Si nascondono mentre Shar va furtivamente in avanscoperta. Il duhul nota dei massicci uomini-lucertola dall’aspetto tribale che combattono contro un bizzarro quartetto di mostri, composto da tre morti viventi agili e scattanti che proteggono una bizzarra ameba dei corridoio, conosciuta più comunemente come Cubo Gelatinoso. I non morti tirano a forza un lucertolide dentro l’ameba, e il suo corpo viene velocemente sciolto. I compagni del morto fuggono in preda al panico, e, finito il parapiglia, i non morti sembrano come intontirsi iniziando a seguire il lento incedere del cubo.
Shar riferisce l’accaduto, sucscitando interrogativi nelle menti del gruppo, specialmente in quella del negromante Doh’Kar’Than, il quale si chiede come mai dei non morti servano un ameba senza cervello…

Comments