Descente de la tour de Tora-Hontz

Avec le numéro de l’entrepôt contenant les copies de la généalogie des rois Valérius, vous remerciez Zordane l’érudite et quittez la bibliothèque au pas de course. Vous dévalez les étages de la tour en improvisant des excuses tout au long de votre course. Thok perd du terrain, car il transporte toujours son tuba du cours de musique. Avec vos boucliers, vous fabriquez une civière improvisée et vous y installez Thok avec la tête dans le tuba. Dans votre course folle, vous êtes arrêtez par la capitaine Ludvig qui ne prend pas la peine de découvrir la cause de votre empressement tant elle rit à s’en craquer les côtes.
-Vous pouvez disposez, je suis sûre que les prêtres vont s’éclater avec votre ami. Rompez soldats!
Les trentes autres étages sont plus tranquilles et vous entrez bientôt dans les sous-sols de Junktown, la cité sous le bagne ou les employés et les familles des bagnards vivent. Vous hésitez un peu en passant devant la taverne Gorgonax et ses filles qui vous envoient des bisous depuis le balcon, jusqu’à ce que Laroumayne les chassent de son rouleaux à pâte. Elle leur montre la vieille horloge maganée au-dessus du bar, à cette heure-ci vous êtes en cours et c’est le bagne qui vous envois, elle devront attendre votre prochaine permission qui n’est pas prête d’arriver.
Les archives de Tora-Hontz
Vous descendez encore et encore, jusqu’à ce que seul vos pas résonnent sur des escaliers et des corridors poussièreux. Vos sunrods alongent les ombres et crées des mouvements qui vous menace de paranoia. Hichick tâte la roche des murs: du granite avec des veines de plomb, une bonne protection, mais même à cette profondeur, les radiations du underdark se font sentir et jouent avec vos nerfs. Tranquilement, Cabernak entame un chant de gorge apaisant de vieux mineurs revenant riche d’une exploitation de famille.

En suivant le plan de Zordanne, vous arrivez dans la salle la plus creuse du bagne et qui fait la grandeur de 8 terrains de ramtatap. Le plafond s’élève à 10 mètres de haut et 36 bunkers de un ou deux étages sont cordés en rangs de 6. L’entrée aux archives est recouverte de toiles d’araignées et le poste de garde est vide. Pendant du plafond, des cocons de toiles contiennent ce qui reste du carré nain envoyé faire l’inventaire des archives. Vous dégainez vos armes, resserrez les sangles de vos armures et boucliers et commencez à vous frayez un chemin à travers cette jungle de toiles gluantes. Thok qui a la bosse des mathématiques grâce à un ancien coup de hache, calcule que le bunker 28 est à la quatrième rangée et au quatrième rang. Les premiers entrepôts sont dans un semblant d’ordre, mais à mesure que vous enfoncez dans la grotte aux archives le chaos est indescriptible. Le désordre règne et les entrepôts débordent de stocks jusque dans les allées, bloquant votre chemin et vous forçant à faire plusieurs détours. L’un de ces détours vous force à emprunter une allée étouffée par des toiles d’araignées ou à passer par des entrepôts croulants sous des machines complexes et rouillées. Passant près d’un éboulis, vous êtes attaqués par des deathjump spiders sous le contrôle d’hommes-araignées en sécurité sur les toits adjacents. Les araignées sauteuses se ruent sur Thok qui les attend de pied ferme, soutenu par les runes de Cabernak. Kolon, lui escalade un des entrepôts et se met à pourchasser un des ettercaps qui semblent avoir mangé une couple de coups de hache dernièrement. Alors qu’Hichick se positionne à sa place dans le carré, Kolon charge et enfonce sa hache dans l’ettercap qu’il poursuit et lâche un cri de guerre qui glace les sang de son adversaire. Ce dernier appelle une araignée à sa rescousse, lui permettant de prendre la fuite. Thok frappe le sol de son pied et des racines de pierre attrapent les pattes du cercle d’araignées qui se referme sur sa position. Il recule d’un pas dans l’aura de Cabernak et attend la prochaine charge. Le deuxième ettercap voyant la bave aux lèvres de Kolon, s’empresse de descendre le mur de son entrepôt pour prendre les héros à revers, mais c’est ce qu’attendait Hichick qui lui balance sa hache dans l’abdomen d’un large mouvement horizontal. Un cri de douleur insectoide résonne dans la caverne juste avant que le ventre de l’ettercap se déchire comme un t-shirt un soir de Mardi Gras, répendant quantité de viscères jaunâtres. Les araignées se ruent à l’attaque, mais cela déclenche les racines de Thok et les jettent aux pieds de Cabernak et Thok qui n’en font qu’une bouchée. Kolon s’occuppe du dernier arachnide en lui sautant dessus depuis le toit de l’entrepôt en un formidable coup de la pendule. L’ettercap jette son arme pour se rendre et retenir ses trippes plus efficacement et plaide pour sa vie en un commun archaique.
-Moé pas tanant, moé or brillant si donné vie à moé! Oui! Gentil ettercap!
D’un haussement d’épaule, Hichick l’achève d’un coup de hache qui lui décole la tête des épaules. À la lisière de vos sources lumineuses, vous pouvez entendre des chuintements de craintes. Le message est passé, vous ne devriez plus avoir de problème avec les ettercaps, sauf si ils y voient une opportunitée. Prenant bien soin de n’en provoquer aucune, vous passez par l’entrepôts 16 et Thok y trouve un piston hydraulique en parfait état qu’il empoche avec satisfaction.
Entrepôt 28

L’entrepôt qui vous intèresse semble isolé des autres, car il est libre de toutes toiles d’araignées. Ses portes sont condamnées par des briques et une glyphe de Arcane Lock assez puissante. La seule entrée semble être un trou dans le plafond et un des murs au-dessus d’un amoncellement de caisses sur un chariot de pierre sans roue monté sur des blocs de béton. Le reste du building est recouvert de green slime regorgeant de longs poils bruns épineux. Il semble que vous n’ayez pas trop le choix que de grimper. Un par un vous vous entraidez pour atteindre le trou quand soudainement, une grosse araignée poilue étire ses pattes et accroche Hichick qui ne perd pas de temps pour la marquée de son challenge de guerrier. Pendant que ses amis forcent la bête grosse comme un éléphant à sortir de son antre avec leur pouvoirs, Hichick se démène comme un beau diable et tente de résister au poison qui entre dans ses veines avec chaque morsure. Très vite le reste du carré nain, tire la bête dans la rue, entoure l’arachnide et frappe ses pattes lui faisant perdre l’équilibre.Cela permet à Kolon de tirer Hichick d’une position dangeureuse. S’ensuit un round de pur massacre, alors que les amis s’en donnent à coeur joie dans leur tactique perfectionnée de frapper un ennemi à terre. Le sang gicle et Cabernak change sa rune de protection pour une rune de destruction, tout en guérissant Hichick d’un symbole de réparation. La bestiole explose de poils urticants qui aveugle les nains et lui permet de se positionner pour les arrosés d’un puissant jet de greenslime et de venim. Se fiant à leurs autres sens, les nains portent des attaques au jugé et réussissent à lui donner quelques bons coups de hache.

L’abdomen ouvert en plusieurs endroits avec un épais sang jaune qui lui colle les poils à la carapace, l’araignée sent la fin s’approchée et active sa toile spéciale. Au lieu d’être une toile physique, c’est une toile spirituelle qui vous attrapent et vous déphase dans le shadowfell. Vous êtes envahi par le spleen et le mal de vivre alors que vous apparaissez aux pieds d’une statue de Naruk le repentant dans un cimetière qui s’étend à perte de vue. Il fait nuit noire, mais le fleuve des âmes qui traverse le ciel vous donne un pale éclairage glauque qui vous fait frissonner. L’araignée qui vous a attirée icisemble se gonfler des ombres qui vous oppressent de partout et reprend des forces à vue d’oeil. Surmontant le spleen de ce plan mirroir, Kolon lance l’assaut par une charge et son fameux coup de la pendule qui renverse la bête et lui tranche une patte. Les autres nains se précipitent sur leur proie, mais sont accueillis par une nouvelle volée de poils urticants qui affecte le seul nain n’ayant pas de bouclier: le barbare. Cabernak englobe ses amis dans une zone de puissance divine qui augmente avec chaques portés et s’ensuit une guerre de Action Points. La bête par terre agonise et les nains l’épargne, pas trop sûrs de savoir comment revenir chez sans l’arachnide. Thok aperçcoit une dague de métal planté dans le dos de la statue de Naruk le Repentant. Tandis qu’il tente d’apprivoiser la bête à ses pieds, Kolon grimpe et s’empare de la dague qui s’avère être une clé lui permettant de revenir chez eux et que c’était le point d’ancrage de la toile magique de l’araignée originaire du Shadowfell. Le carré nain utilise la dague pour se graver une porte dans le sol qui les ramène dans l’entrepôt 28 du monde réel.


Comments
le poil d’araigné ça pique…mais ça fait de la bonne soie dentaire