Cast away in Sylvania

Capitolo 3: Tutti si incazzano

October 30, 2012 23:20

L’intervento di Dieter (in principio dato per morto e legato a un albero per evitare l’effetto zombi-mostro-errante) presso il venerabile permette agli altri personaggi di avere una seconda possibilità. I tre (due nani e una ragazzina) erano infatti già in ceppi e alla mercé di un nano squilibrato.

  • Per salvarsi la vita, i personaggi chiedono scusa al clan. Rurik li avrebbe voluti vedere morti, ma il Venerabile decide di eviare di spargere altro sangue nanico, anche altri del clan stavano, letteralmente, approntando le forche.
  • Torgrim porge le sue scuse, ma precedentemente, Kurtz ha implorato in lacrime per la sua vita. Il venerabile, disgustato da comportamento sì disonorevole, decide per punizione di tagliare la barba a Kurtz.
  • Sarà proprio Rurik a tagliare la barba di Kurtz con un coltello d’osso.
  • I nani scacciano i personaggi dal campo, senza se e senza ma.
  • I personaggi seguono lo steccato, tra cadaveri vari e norsmanni (vivi) nascosti tra di essi per giocare scherzi e burle, e rientrano nel campo dall’ingresso dei bretonniani.
  • All’inizio ci sono problemi ad entrare, ma i personaggi riescono a farsi benvolere (complici modi di Frieda, le ciarle di Dieter e Torgrim che con un colpo eccezionale centra una testa volante di zombi con una balestrata). Sono accolti dalla squadra del sergente Jean-Luc, sbruffone ma buono, nipote del De Var Ville capo. Jean-Luc e il suo secondo, Armand (che indossa l’elmo da cavaliere senza altri pezzi d’armatura), dedicheranno le loro attenzioni a Freida. Essendo bretonniani, si limiteranno a decantarne la bellezza e offrile, velatamente o meno, di dormire con loro.
  • A colloquio con il detto capo dei bretonniani, i personaggi tentano di rivendersi come mercenari, poiché pensano sia troppo pericoloso lasciare il campo. De Var Ville nicchia, sbuffa, ma alla fine cede, a patto che i personaggi partano in missione per recuperare del vino dai villaggi abbandonati.
  • Una volta dentro, i personaggi esplorano il campo e ne inziano ad intuire le regole. Scoprono norsmanni, zeloti e sopravvissuti della Sylvania. Tra questi sopravvissuti, Gertrude, una ragazza parzialmente smemorata a causa delle atrocità viste e subite, si unisce ai personaggi chiedendo che la portino via.
  • Il capo degli zeloti, Von Farsten, si illumina quando incontra i personaggi: li ha sognati la notte del loro arrivo. La questione viene interpretata come un segno di Sigmar. Tra preghiere e canti, in breve tempo von Farsten sentenzia che quella stessa notte, a mezzanotte, la compagnia degli zeloti partirà (accompagnata dai personaggi) verso la buia foresta, a caccia di zombi. Anche tra gli zeloti, una quindicina (senza contare Cotenna, Padre Kruger e lo stesso Von Farsten), c’è un ragazzino chiamato Bertrand che vorrebbe andarsene dal campo e seguire i personaggi. Il ragazzo sarà cruciale perché in grado di procurare un uovo. Armati di tale uovo, alcune provviste e l’intercessione di Gertrud, i personaggi riescono a comunicare con i tristi, malfidenti e scorbutici silvani e scoprire che c’è un mulino non troppo distante dal campo, non conosciuto dai mercenari, che probabilmente è ancora pieno di provviste (e ha una cantina).
  • Kurtz, ferito nell’orgoglio per la questione della barba, finirà per minacciare i silvani rompendo l’uovo tra le mani di un vecchio, per poi andare a bere con i norsmanni e scoprire che sono sempre pieni di alcol perché lo risucchiano da uno strano tubo di metallo che sporge dal terreno.

Comments

On November 01, 2012 at 02:22 PM mosca27 said:

See, vabbe’, storiografia della peggior risma! Era tutto un banale fraintendimento… :P

On November 05, 2012 at 10:08 PM Claude said:

Rurik deve morire in preda ad atroci dolori.

On November 12, 2012 at 07:58 PM mosca27 said:

Due volte.

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