Antheria: Agents of SIGIL

Introduzione: Antheria è un’ambientazione che sfrutta il regolamento base di Regni perduti e trae ispirazione da diversi giochi di ruolo Fantasy come Dungeons&Dragons, Savage Worlds o Warhammer Fantasy Roleplay; si distingue però per diversi punti dal fantasy tradizionale. Si tratta di un’ambientazione post-apocalittica dal sapore steam-fantasy, il livello magico/tecnologico è nettamente più avanzato, almeno nelle megalopoli come Kandor, il resto del mondo, fuori da queste immense città, è poco più di un deserto radioattivo abitato solo da creature mutate ed aberranti. Gli avventurieri, al pari della magia, sono comuni e molto richiesti, le sfide per loro sono molteplici: antiche rovine da esplorare, lotte fra fazioni politiche, misteriosi omicidi e sparatorie nei vicoli, sotto alle statue dei gargoyle che ornano le chiese di un clero corrotto…

Atmosfera: La maggior parte delle avventure si svolge a Kandor, una megalopoli su tre livelli di torri altissime, protetta dal letale ambiente esterno da una cupola di forza magica. Kandor è estesa più o meno come la moderna Londra ed il suo hinterland, come stile architettonico ed atmosfera ricorda la sua controparte in epoca Vittoriana: sotto la cupola di forza magica cade una pioggerella fine, spesso abbinata ad una fitta foschia. Piccoli dirigibili volano fra una torre e l’altra, sfrecciando fra vicoli stretti e sporchi tanto quanto fra monumentali cattedrali ornate da statue inquietanti. Oltre nove milioni di umanoidi abitano i tre livelli di superficie della città, gli umani rappresentano circa un quarto della popolazione, che comprende praticamente ogni razza senziente. La magia è diffusa ed avanzata: globi di luce incantata illuminano le strade, le carrozze o i dirigibili si spostano volando grazie ad elementali vincolati, complessi ingranaggi e la forza del vapore; corporazioni di artefici, maghi e divinatori sono comuni tanto quanto i fabbri e gli artigiani. La corruzione e l’inganno sono altrettanto noti a Kandor; dozzine di fazioni lottano nell’ombra per la conquista del potere: gilde di ladri ed assassini, mercanti ed antichi nobili, il concilio dei maghi ed il Parlamento, tutti impegnati in intrighi ed alleanze in continuo mutamento. La chiesa stessa, fonte di ristoro per i fedeli, è più spesso un luogo di corruzione che di santità. Ognuna di queste e molte altre organizzazioni cercano di spingere i loro tentacoli in ogni angolo della città nella cupola, compreso il più pericoloso, il Dungeon. Kandor, come le altre leggendarie nove città, fu ricostruita in brevissimo tempo grazie a magie di smisurato potere, un’oasi di salvezza in un mondo devastato dalla battaglia fra i due imperi; le sue fondamenta giacciono sulle antiche rovine di città millenarie, il complesso di queste rovine è fonte di tesori e manufatti magici inestimabili, covo di mostri antichi e delle più aberranti organizzazioni moderne, tutto questo è Il Dungeon, il mondo sotterraneo di Kandor.
