Pyro: Bola de fuego que daña en 1d20. Si el golpe es crítico, el enemigo arderá en llamas restándose 1d4+1hp durante 3 turnos, en los que sufre -1 a todo.[3Maná]
Pyra: Bola de fuego que daña en 1d20+1d10, en un área de 1casilla. Si el golpe es crítico, el enemigo arderá en llamas restándose 1d6+1hp durante 3 turnos, en los qu sufre -1 a todo.[4Maná]
Pyraga: Bola de fuego que daña en 2d20, en un área de 2casillas. Al impactar, el enemigo sufrirá una quemadura leve (1d4), y si el golpe es crítico, una grave (1d6).[5Maná]
Hielo: Onda de hielo que daña en 1d20. Durante 2 turnos el enemigo tendrá -2 iniciativa.[3Maná]
Hielara: Onda de hielo que daña en 1d20+1d10. Durante 3 turnos el enemigo tendrá -3 ini.[4Maná]
Hielaga: Onda de hielo que daña en 2d20. Durante 4 turnos el enemigo tendrá -4 iniciativa.[5Maná]
Aqua: Chorro de agua que daña en 1d20. Puede repetirse la tirada de dar. Causa Fractura.[3Maná]
Aquara: Chorro de agua que daña en 1d20+1d20. Puede repetirse la tirada de dar. Causa herida grave.[4Maná]
Aquaga: Chorro de agua que daña en 2d20. Puede repetirse la tirada de dar 2 veces, o repartir las 3 entre varios enemigos. Causa herida Grave.[5Maná]
Electro: Rayo que daña en 1d20. Celeridad (+2 al Dar).[3Maná]
Electrora: Rayo que daña en 1d20+1d20. Celeridad. Paraliza 2 turnos.[4Maná]
Electroga: Rayo que daña en 2d20. Celeridadx2. Paraliza 3 turnos.[5Maná]
Ingne: Torrente de fuego que emerge de debajo del enemigo, dañando en 1d12 con Sorpresa. Casteo2.[5Maná]
Crio: Bloque de hielo que emerge de debajo del enemigo, dañando en 1d12 con Sorpresa. Casteo2.[5Maná]
Jéiser: Tromba de agua que emerge de debajo del enemigo, dañando en 1d12 con Sorpresa. Casteo2.[5Maná]
Trueno: Rayo que cae sobre el enemigo, dañando en 1d12 con Sorpresa. Casteo2. [5Maná]
Aliento Pírico: Llamarada que, a 1casilla, daña en 1d10+ATQM y causa Quemadura.[4Maná]
Aliento Gélido: Soplo que, a 1casilla, daña en 1d6+ATQM y stunea hasta recibir ciertos ataques, ser ayudado o tirar fuerza 14.[4Maná]
Fluído Pegajoso: Escupitajo que, a 1casilla, daña en 1d6+ATQM y stunea hasta recibir ciertos ataques, ser ayudado o tirar fuerza 14. [4Maná]
Descarga: Toque eléctrico que, a 1casilla, daña en 1d6+ATQM, elimina el maná y suprime el uso de habilidades durante 3 turnos.[4Maná]
Incendio: LLamas que dañan 1d6+1 a cada turno a todos excepto al usuario en un área de 2casillas. Dura 5 turnos.En caso de que algún personaje reciba plenamente todo el daño de este efecto en alguna ocasión (Es decir , 7) sufrirá Quemadura.[Coste:5]
Inverno: Frío que daña en 1d6+1 a cada turno a todos excepto al usuario en un área de 2casillas. Dura 5 turnos. Cada punto de daño resta 1 de iniciativa para el siguiente turno, y cada 3, 1 de movimiento).[5Maná]
Aidro: Bolas de agua que flotan en un área de 2casillas y explotan cada turno dañando en 1d8+ATQM a todos excepto al usuario. Dura 5 turnos.[5Maná]
Thunder: Rayos que caen en un área de 2casillas dañando en 1d8+ATQM a todos excepto al usuario. Dura 5 turnos.[5Maná]
Aero: Escudo de viento que suma + 2BF y daña en 1d4 de daño al contacto. Dura 1d4+2 turnos.[3Maná]
Aerora: Escudo de viento que suma + 3BF y daña en 1d6(ATQ.M.base) de daño al contacto. Dura 1d4+2 turnos.[4Maná]
Aeroga: Escudo de viento que suma + 4BF y daña en 1d6+ATQ.M de daño al contacto. Dura 1d4+2 turnos.[5Maná]
Tornado: El usuario se sitúa en el centro de un área de 2 casillas, que se mueve con él (mov.mitad). Todo el que entre es dañado en 1d6+1 por turno, además de ser atraido hacia el usuario (según la constitución). Si se choca con el usuario, este tiene una oportunidad de ataque. Dura 5 turnos. Para ir en dirección contraria al viento se gastan 2Mov por casilla.[5Maná]
Terra: Temblor de tierra que daña en 1d20 en un área de 1casilla. Causa Fractura.[3Maná]
Terrara: Temblor de tierra que daña en 1d20+1d10 en un área de 2casillas. Causa Fractura. Stun con el crítico.[4Maná]
Terraga: Temblor de tierra que daña en 2d20 en un área de 3casillas. Causa Fractura. Stun Fijo.[5Maná]
Seísmo: Durante 5 turnos, todos los personajes en juego, tanto aliados como enemigos, sufren un -5 a todo, dando por tanto al usuario una ventaja de 5 en todo. Cualquier ataque que sufra un pj durante Seísmo le stunea. Los hechizos Terra y Terrara, al usarse, se convierten en su versión superior al instante. Además, el usuario puede modificar el mapa removiendo ciertos obstáculos o colocando otros. [5Maná]
Pedrada:
Eolus:
Umbra: Bola de oscuridad que daña en 1d20. Rango 10c. En caso de impactar, el enemigo pierde 3Energía. Si el enemigo no tiene Energía, perderá 3cartas del mazo; y si no, 3PS .[3Maná]
Nigro: Bola de oscuridad que daña en 1d20+1d10. En caso de impactar, el enemigo pierde 1d4+2Energía. Si no tiene Energía, su cementerio irá a descarte(ó5cartas); y si no, 6PS[4Maná]
Chaos: Hechizo definitivo de Magia Negra>Elemento oscuridad.
Cometa: Ráfaga de 3 hechizos no elementales de daño 1d6+ATQM.(rango:10casillas)[3Maná]
Cometa+: Ráfaga de 4 hechizos no elementales de daño 1d6+ATQM, que pueden repartirse entre varios objetivos.[4Maná]
Cometa++: Ráfaga de 5 hechizos no elementales de daño 1d6+ATQM, que pueden repartirse entre enemigos. 2 impactos seguidos sobre el mismo objetivo hacen, tras el segundo acierto, una explosión que daña en 1d6(sinA.M.)a los enemigos colindantes.[5Maná]
Bio: Daña en 1d4 a cada turno al enemigo objetivo durante 1d6+1 turnos. (I.E:5)[4Maná]
Toxic: Daña en 1d6 a cada turno al enemigo objetivo durante 1d6+1(min.3) turnos. (I.E:6)[5Maná]
Toxis: Crea una nube de oscuridad en un área de 2casillas, que aparece hasta a 5casillas de distancia. Los enemigos que sucumben a su magia sufren efecto Bio durante 4 turnos.[I.E:5][5Maná]
Drenaje:Daña en 2d8 al objetivo , y el usuario elegirá uno de los dos dados , cuya cifra será la cantidad de PS que se regenera.[3Maná]
Aspir: Drena al objetivo tanta Energía como ATQM tengas. Casteo 1.
Magneto: Hasta a 5casillas puede crearse un área de 3casillas en la cual todos los enemigos son atraídos en mayor o menor medida hacia la misma casilla. [4Maná]
Magnetoga: Hasta a 6casillas puede crearse un área de 4casillas en la cual todos los enemigos son atraídos a la misma casilla, donde levitarán hasta su turno. [5Maná]