Campagne Sandbox Shadow World
Pitch initiale de la campagne:
- Rolemaster, la simulation d’une vie fantastique.
- On peut voir Rolemaster exactement comme un simulateur, ou encore les Sims. Le fun du jeu, c’est de créer un personnage réaliste, dans un monde fantastique. Un monde qui, malgré tout, obéit à certaines règles et lois (la physique, la gravité, la magie, etc) qui ressemblent beaucoup à notre monde. Toutes les grandes règles importantes de notre monde ont été tranposée dans ce simulateur sous forme de tables. Maintenant, essayer de survivre le plus longtemps possible. :)
- Plus sérieusement, comme je disais, les règles sont là et sont intimidantes. Pas pour vous, mais davantage pour moi. Je vais essayer des les utiliser le plus souvent et le mieux possible tant que ça nuit pas au déroulement de la partie, à moins que j’en aie vraiment besoin. Sérieusement, il y a des tables pour les précipitations de chaque régions, des tables pour les marées, etc.
- Le but premier de ces règles c’est l’immersion. Tout comme un auteur de science-fiction va décrire en détail les technologies encore inexistantesde son récit afin de vous faire accroire que son histoire est possible, les règles de Rolemaster sont là pour décrire avec une véradicité inégalée le monde dans lequel vous allez évoluer, ainsi que vos personnages.
- Une campagne de Rolemaster dont on ne voit pas la fin.
- Rolemaster est un jeu qui s’apprécie sur la longueur. C’est pas un story-game où l’appréciation vient du rule set lui-même. Comme tout jeu “trad” c’est un jeu qui encourage le développement de personnage, le levelling, l’accomplissement de quêtes, les choix difficiles ainsi qu’une story-arch de grandeur épique.
- Jamais dans ma vie je n’ai participé à une longue campagne. J’ai envie de créer un univers mémorable, dans lequel on va pouvoir évoluer, changer les choses, grandir. C’est quelque chose que j’ai envie de vivre mais je sais que c’est pas pour tout le monde.
- Rolemaster est un jeu complexe (mais pas compliqué). Juste avec les règles de base, on peut en avoir pendant quelques sessions pour tout assimiler parfaitement. Si les choses deviennent moins intéressantes après un certain temps, il y a une multitude d’options et de règles optionnelles que nous pouvons ajouter au fil du temps, afin de garder le rule-set intéressant et nouveau, tant au niveau de la complexité qu’au niveau des choix.
- Étant donné la prétendue infinité de la campagne, ça en serait une d’aventuring dans le wilderness dans le sens large du termne.
- La manière dont je vais procéder, c’est un peu comme les Marches, mais en même temps très différent. Le setting serait celui de Shadow World, la planète Kulthea. C’est un univers vraiment riche et intéressant, avec plus de 200,000 ans d’histoire variée. Un setting qui existe et est joué depuis plus de 25 ans, où tout existe et est possible (sans joke).
- Je vais commencer tranquilement la campagne, ça risque d’être assez relaxe pendant quelque temps, au début. Je vais vous faire commencer dans un endroit plus ou moins safe, avec rien d’autre à faire qu’explorer les alentours.
- Partout, mais vraiment partout, même à portée de main, je vais parsemer l’univers de “hooks”. Des hameçons qui mèneront tous à soit un scénario ou une quête de longueur variable, et totalement optionelle. (side quests)
- En même temps, par divers moyens, j’introduis la story-arch principale (mainquest). Encore là, c’est à vous d’agir ou non. D’ici là, je devrais connaître vos personnages un peu mieux, je vais pouvoir aller chercher vos “beliefs” facilement afin de faire réagir vos personnages. Notez que la story-arch peut partir de rien. Une simple side-quest qui intéresse vos personnages pourrait devenir la story-arch.
- Vous gardez votre free-will partout où vous allez. Ou presque.
- Comme je disais, c’est une campagne de wilderness, et vous n’aurez pas le choix de vous créer des personnages qui soient capable de partir à l’aventure. Je dis “wilderness”, mais il peut tout à fait y avoir des aventures dans les villes aussi, c’est un terme large. Avec le temps, cependant, il pourrait être tout à fait possible de participer activement à la politique et aux intrigues plus grandes de l’univers, mais si ça devient l’activité principale de votre personnage, il va falloir le retirer. Il devient un NPC controllé par vous-même hors jeu (si vous voulez). Je vous tiendrais au courant des détails de votre NPCs et vous me dicterez les choix qu’il désire faire.
- Comme je disais, c’est une campagne de wilderness, et vous n’aurez pas le choix de vous créer des personnages qui soient capable de partir à l’aventure. Je dis “wilderness”, mais il peut tout à fait y avoir des aventures dans les villes aussi, c’est un terme large. Avec le temps, cependant, il pourrait être tout à fait possible de participer activement à la politique et aux intrigues plus grandes de l’univers, mais si ça devient l’activité principale de votre personnage, il va falloir le retirer. Il devient un NPC controllé par vous-même hors jeu (si vous voulez). Je vous tiendrais au courant des détails de votre NPCs et vous me dicterez les choix qu’il désire faire.
- La mort est inévitable.
- Que ça soit de vieil âge ou non. Rolemaster est un jeu simulationiste à la base, mais la grande majorité de la simulation est faite par le Maitre de Jeu. Vous, vous vous occupez de simulez votre personnage et c’est tout ;) . Mais bref, Kulthea, la planète, a 5 lunes avec des phases qui ont un impact sur l’univers. Kulthea a un calendrier avec 5 saisons. Une comète qui passe aux 1500 ans à peu près. Tout ça pour dire que le temps va passer réélement dans le monde, et votre personnage va vieillir.
- Même si votre personnage fait partie d’une race d’immortels, vous allez mourir un jour ou l’autre. La manière dont le système est fait, c’est un système ultra-réaliste où le moindre coup porté par un adversaire peut vous tuer (évidemment, il faudrait que vous ayez une malchance extrême).
- Malgré la mort omni-présente, il y a une multitude de possibilités de, premièrement, se protéger contre elle, et ensuite, de revenir à la vie. C’est des choix possibles dans le jeu, avec chacuns des conséquences différentes.
- Si la mort vous arrive pour de bon, les options pour le groupe et le jouer seront du cas par cas.
- En tant que Maitre de Jeu:
- Je ne suis pas là pour vous guider. Vous n’aurez jamais à subir de rail-roading de ma part. Le pire qui peut vous arriver, c’est de vous mettre vous-même dans des situations soit sans issues ou avec un seul choix possible. Je ne vais pas vous protéger contre ça.
- Tant qu’à être là: je ne vais pas vous protéger contre rien au monde. Le monde est un monde dangeureux et merveilleux à la fois. Je vais vous donner envie de l’explorer, et je vais vous donner des signes de dangers.
- Malgré tout, je vais m’efforcer de rendre votre expérience la plus intéressante possible et éviter les cheap-shots.
- Par contre, je serai absolument impartial et neutre. Si une meute de loups affamés décime votre groupe parce qu’ils sentent de la nourriture sur vous et qu’ils vont utiliser toutes les tactiques et avantages mis à leur dispositions pour vous abattre, c’est fair game. Je vais jouer les ennemis et adversaires selon leur psychologie et leur habitudes (il y a des tables et règles pour ça, faites-vous en pas).
